Nyitólap » Cikkek » Tesztek

The Elder Scrolls V: Skyrim teszt GAMEKAPOCS
The Elder Scrolls V: Skyrim teszt

gamekapocs.hu

Nem csupán a zord időjárás dúlja Skyrim-provinciát, hanem az uralkodó csúfos halála is. A nordok szervezkedni kezdtek, polgárháború dúl a trónért – az ősi tekercsek megjósolták, hogy ha az északiak egymás vérét ontják, az alvó sárkányok visszatérnek. Az utolsó dovahkiin viszont szembenéz a fenyegetéssel.

Öt év után támad fel a The Elder Scrolls-széria a hosszan tartó álmából, s ez idő nem múlt el nyomtalanul a játékvilágban. Szerepjátékok tűntek fel és múltak el nyomtalanul, több száz főt dolgoztató megaprojektek nyertek utat a szívünkhöz – nem feltétlenül végletekig kidolgozott rendszerrel operálva, jóhiszeműen terelgetve bennünket egy adott mederben, a szabadság illúzióját keltve. Egy szerepjáték viszont akkor az igazi, amikor a döntések teljesen a játékoson múlnak, mint tettük azt egy évtizeddel ezelőtt, péntek esténként, bulizás helyet, sorstársainkkal az asztal fölé görnyedve, pislákoló gyertya fényénél. A Bethesda a non-lineráris RPG-k császára, habár az iparági változások nyomására ők is visszavettek az összetettségből. A Morrowind és az Oblivion után végre megérkezett a Skyrim, mely egyenesen Tamriel északi részére visz, fagyos tundrájával, halálos hágóival, völgyekben és fennsíkokon elterülő, lélegző városaival. A vadont mamutok és óriások járják, évszázados álmukból ébredő sárkánygyíkok terrorizálják a lakosságot – akiknek ez sem elég, elvégre saját háborújukat is meg kell vívniuk.


A Bethesda ígért fűt-fát, tovább polírozott játékmenetet, s habár néhol kíméletlenül használták az ollót, mégis a Skyrim bizonyul az utóbbi évek legérettebb szerepjátékának Nyoma sincs már a Morrowindben látott képességeinknek. Az evolúció következő lépcsőfoka, az Oblivion sokak szemében egyszerűsödött, mégis felnőtt fejjel és a megváltozott szokások oltárán áldozva az egyik legteljesebb élményt nyújtotta, a borongós arcú, képességszorzók számolásában megőszült vének bánatára. Ha van felesleges 100-200 órád, nosza, várnak a havasok, szívűnk megtelik melegséggel, csizmánk alatt ropog a hó, a rideg szél cserzi az arcunkat, messzi tájakra tekintünk. Emerre egy falu tárul elénk – a kéményekből füst száll fel, a távoli fenyvesekben ordasok ugatják a holdat, valahonnan a helyek felől pedig sárkányüvöltést hoz felénk a szél. Ez az érzés csapott meg elsőként, mikor a némán átvett tesztlemezt betoltam a meghajtóba. Fél évtizedes kívánalmak és aggodalmak jutottak el az agyamba, kiszárad a szám. Felcseng a sárkánynyelven éneklő kórus hangja, Jeremy Soule mágikus balladája a puritán főmenüben. Olyan hideg van – nyitva hagytuk az ablakot?  Nem vagyunk éhesek, nemrég dobtunk sárgát is. Nem zavar senki és semmi. Indíthatjuk életünk egyik meghatározó kalandját.


Joggal hisszük, hogy a Skyrimmel eltöltött idő felér egy rég várt kirándulással, ahol életünkben elsőként pillantjuk meg a tengert, vagy mászunk meg egy emberes hegycsúcsot. Újoncoknak pedig egyenesen ahhoz hasonló ez az eufória, mint amit az első szexuális élmény nyújt. Ám a partner ezúttal gyönyörű, dúskeblű északi szépség, a nordok minden egzotikus bájával és szívósságával. 200 hosszú esztendő telt el az Oblivion történései és Lord Dagon fenyegetés óta. A földrész északi provinciájában, Skyrimben meggyilkolták az uralkodót. Néhány helyi csoport kapva kapott az alkalmon, és úgy látta, ideje elszakadni a Septim-dinasztia bukásában amúgy is gyengélkedő birodalomtól, míg mások továbbra is a szövetségre esküsznek. Ellentétek feszülnek egymásnak, önös emberi érdekek, mígnem kegyetlen polgárháború vette kezdetét. Nem figyeltek az ősi próféciákra, miszerint, ha a nordok egymásnak esnek az anyaföldön, akkor a régen legyőzött sárkányok újra visszatérnek Alduin, egy kirekesztett isten irányításával. A világ veszélyben van, de létezik egy mítosz az utolsó sárkányvérű halandóról, aki ismeri, és sok esetben használja is az ősi szárnyas gyíkok tudását, beszéli nyelvüket. Egy Esbern nevű renegát Blades-ügynök támogatásával megismeri önmagát és felkészül a rá váró küzdelemre.


Egy rozoga, zötykölődő szekéren térünk magunkhoz, sok más sorstársunkkal egyetemben, megbilincselve, halálra várva. De még mielőtt a bitó alá hajtanánk a fejünket, meg kell ejtenünk a karaktergenerálást, kitérve a fajra, nemre és szemünk színére – igen részletesen, a legapróbb ráncokat is magunk alakítva ki hősünk fizimiskáján. Talán pont az Imperialok vannak hátrányban a számos elf-aljfajjal, a macska- és a gyíkemberekkel szemben, hiszen a The Elder Scrollsokban minden egzotikus szerzetnek megvannak a maguk erősségei (és egyben gyengeségei is). Aztán ennyi – nem kell külön kasztot kiválasztani, a későbbiekben úgyis azok a képességeink fejlődnek majd, amit használunk, a játékos egyedi stílusának megfelelően. Nincsenek kötöttségek, a hosszú kaland során az alapvető irányvonaltól eltérve kóstoltatunk bele más és más stílusokba. Nagyon is elképzelhető egy olyan harcos, aki tűzlabdákat ereget, de szabadidejében mestere a zárfeltörésnek. Az igen hatáskeltő nyitányban az első sárkány megjelenésétől verejtékek gyöngyöznek a homlokunkon, elsajátítjuk az igen felhasználóbarát irányítást, s hamarosan magunkra leszünk utalva, egy halvány útmutatással a történet további alakulására. Innen béklyóink eltűnnek, mehetünk mindenfelé, amerre a szem ellát.


A Skyrim világa hűen merít a valós skandináv alkotásokból és hagyományokból, a vikingek szívósságából, a csaták magasztalásából. A játék kulturális sziporkázása teljesen hihető egyveleget alkot, s legalább olyan változatos terepet kínál, mint más The Elder Scrolls-címek. Az építészet és a folklór ilyesfajta reális vonatkozása talán a legerősebb design érzetét kelti a sorozatban. De miért ragadnánk le a belső tereknél, amikor vár minket a vadon? Hatalmas hegyek merednek az ég felé minden irányban, első látásra a szabadság tényleg határtalan. Sziklákat mászhatunk meg, meredek lejtőkön ereszkedhetünk le, netán jég uralta barlangokat kereshetünk fel. Üvöltő szelek fújnak a magaslatokon, lentebb a tűlevelű erdőkben szarvasokat és sokkal barátságtalanabb lényeket találunk, sziklás folyóvölgyekben banditák verték fel a tanyájukat. Minden egyes felfedezéssel teli óra igen maradandó élménnyel és kihívással kecsegtet. Főleg, ha be is térünk ilyen-olyan barlangokba, melyek már egyáltalán nem olyan ismétlődőek, mint az Oblivionban, hiszen itt nagy műgonddal, kézzel alakították ki azokat, s számos fejtörőt kell abszolválnunk, mire újra megpillantjuk a napfényt. Netán felfedezünk egy szikla oldalába vájt, elhagyatott, kíséretjárta erődöt?  Rajta! Elég sokszor tátva marad a szánk – adott minden, hogy a szerencsevadász vándor megtalálja számításait, az elejétől a végéig.


A fő küldetésszál csupán egy töredéke annak, amit a játék kínál. Dragonborn felemelkedése és a sárkányok terrorjának megfékezése lesz a mi hálás tisztünk, de lehetőségünk van arra, hogy egy ideig jegeljük az eposzi szálat, és más tennivaló után nézzünk. Mert igazi zűrzavar uralkodik a provinciában, mely a társadalmi és politikai kavarás melegágya. Felkereshetjük a szabadságért lázadók vezérét, Ulfric Stormcloakot, aki a nordok leendő királyaként tetszeleg. A fajok közti ellentétekbe is beleszólhatunk: vallási elnyomással, etnikai harcokkal szembesülünk, családok közti vérbosszúban vehetünk részt, árulással és gyilkosságokkal tarkítva. De Tamriel makacs félistenei, a daedrák is igyekeznek beavatkozni a halandók dolgába. A Skyrim minden esetben gazdag és érdekes narratívával szolgál, annak ellenére, hogy egy nem lineáris RPG-vel van dolgunk, olyannyira, hogy a többi, sok érdektelenséget felvonultató próbálkozás elbújhat mögötte.


A küldetések dinamikája tényleg magával ragadó, egy percig sem szűnik meg a lendület, habár az idő nem sürget bennünket. Szabadon választhatjuk meg, hogy polgárháború mely oldalára állunk – nehéz döntés ez, mivel egyáltalán nincsen becsületes, tisztán járható út egyik félnél sem. Jópár frakció képviselteti magát a térségben. A Fighters Guild helyi megfelelője a Companions – szinte minden nagyvárosban van képviselete –, ők zsoldosok társasága, akik a fegyverek nyelvét ismerik, s pont ilyen témájú küldetéseket vállalhatunk be tőlük. Ha viszont inkább a mágiában szeretnénk érvényesülni, keressük fel a College of Winterholdot Winterholdban, a legjobb mód a varázslatok gyakorlására és tudásunk kamatoztatására. Természetesen a Tolvajok Céhéhez is csatlakozhatunk, ha mások javait akarjuk meglovasítani, zárakat feltörni, besurranni tehetősebb polgárok lakjába. Saját törvényeik vannak, melyeket illendő betartanunk. Visszatér a titkos Dark Brotherhood is, az orgyilkosok helyi megfelelőjeként, de már nem holmi egyszerű gyilkosságokkal kell érvényesülnünk a soraikban. Az Imperial Army mellett csatlakozhatunk a nordok két szembenálló csoportjához is: a Battle-bornokhoz és a Stormcloakshoz – igazi partizánakciókban vehetünk részt, számos váratlan rajtaütésen. S ezzel még nem ér véget a lista, hiszen a vámpírok és a vérfarkasok közé is beverekedhetjük magunkat, főleg, hogy jónéhány tulajdonságunk átalakul, ha megfertőződünk. De ha minden vágyunk az, hogy az éjszaka rémeit eltegyük láb alól, arra is lehetőségünk van. Csak tartsuk nyitva szemünket, és hegyezzük a füleinket mindenhol.


Ami a legszebb az egészben, hogy sima lefolyású küldetéseket elfeledhetjük, hiszen teljesen váratlan fordulatok övezik a kalandot. A nagyvárosokban mindig más a tennivaló, a helyi szervezetek célja sokkal földhözragadtabb, mint gondolnánk. A Radian-küldetésrendszer segítségével a helyi lakosok pitiáner feladatokkal láthatnak el az idők végezetéig, hiszen mindezek véletlen-generált missziók. Legyünk azzal tisztában, hogy ennél fogva igen egyszerűek, nem is kell gondolkodunk sokat, de ezzel is színesítik a játékot. Sokszor megesik, hogy egy sima földalatti helyszínt meglátogatva egy teljesen zárt történetet ismerhetünk meg, függetlenül attól, hogy milyen célból érkeztünk oda. Soha nem tudhatjuk, hogy miként alakulnak az események, a készítők fantáziája sziporkázik. Igaz ez a kazamatákra is, ahol tényleg szárnyal a Bethesda képzelete, egyedülálló elrendezésekkel, rejtvényekkel, miközben az írásos feljegyzéseket megtalálva fény derül az adott hely titkára is. A törpék romos járataiban rengeteg mágikus szerkezet működik, egy csákánnyal felszerelkezve bányászhatunk érceket is fegyvereink tökéletesítéséhez. Hiába volt több dungeon az Oblivionban, amikor feleennyire sem volt élvezetes végigjárni őket, hiszen itt valóban élmény, és hosszabb ideig le is köt. Még a sima frakció-küldetések is sokkal izgalmasabbak, mint korábban, ősi titkok kerülnek felszínre – a történet összhatása az egekben szárnyal.


A szabadságérzet tényleg felemelő, az elődökhöz hasonlóan a Skyrim igazi varázsa abban rejlik, hogy karakterünk fejlődését összekapcsolt rendszerek szabályozzák a háttérben, miközben mi azokat az eszközöket vetjük latba, amiket csak szeretnénk. A városlakók nélkülünk is élik a mindennapjaikat, nem csak elmennek ide-oda és ácsorognak ott némán, majd éjszaka nyugovóra térnek. Nem. Például a favágók a nap érdemi részét munkával töltik, látjuk, amint tesznek-vesznek. Ha elszalad velünk a ló, legyilkolhatjuk az egész társaságot nyereségvágyból, az összeharácsolt javakat a kereskedőknél passzolhatjuk el. Minden aktívan eltöltött perccel fejlődhetnek képességeink, az egy- vagy kétkezes közelharc, az íjászat, a lopakodásunk, pajzzsal való védekezésünk. Többtípusú mágiát vethetünk latba, kitérve a támadó, védekező, vagy idéző fortélyokra. Ha úgy teszik – jó alkimistaként – járhatjuk a vidéket a főzetek hozzávalóiért. Netán jó kovácsként az újabb, jobb páncélok és fegyverek összetevőiért. A Skyrimben minden tudományág kellő hangsúlyt kap, legyen az mágus, vagy harcos, netán tolvaj. Nincsenek határok, bátran mixelhetjük az alkalmazott módszereket, megelőzve azt a rosszat, hogy a karakterkreálásnál nem a megfelelő kasztot választottuk, tekintve, hogy nincsenek kasztok.


A szintlépések sem követik más játékok tucat-megoldásait, elvégre karakterünk polírozása nem pusztán pontelosztásra korlátozódik, minekután vagy meglepődünk, hogy milyen durvák lettünk, vagy nem. Pontot egyedül az egészségünkre, a mágiára, vagy a kitartásunkra adhatunk, s ezek után jönnek az igazi érdekességek. Különböző skillkategóriákban perkeket nyithatunk meg, melyek további előnyökhöz juttatnak az adott csoporton belül, de minden egyes perk megkövetel egy minimális képzettségi követelményt, mielőtt azt feloldhatjuk. Azonnali, kézzel fogható előnyökhöz juthatunk ezzel, nem kell hosszú órákat kivárnunk, mire ténylegesen viszontláthatjuk a fejlődésünk gyümölcsét. Ha több varázslatot szeretnél, egyszerűen a Magickára gyúrj rá – ennyi az egész. A harcosoknál pedig hiába szeretnél jobban védekezni, amikor alacsony skill-lel erre még nincs mód. Viszont létezik olyan perk már ezen a szinten is, amivel több ellenfelet is le tudsz dönteni a lábáról a pajzsot meglendítve, s míg a szerencsétlenek megtorpannak, simán felnyársalhatod őket. A mágikus támadások ellen is van gyógymód, ha egy sima fémpajzsot az adott perkkel megerősíted. Az összképbe beleszólhatnak még a fajokhoz járó további bónuszok is (nincs már csillagkép). Pl. az én nordom jobban ellenáll a fagynak, mint bárki más, hiszen naponta előhívható, ideiglenes speckók mindenkinél vannak, tovább bonyolítva a lehetőségeinket.


A harc mindig is az a pont volt a sorozat életében, ami nem teljesen az elvárásaink szerint teljesített. Bár a Skyrimben is vannak idegesítő momentumok, maga a harc üteme, dinamikája, és nem utolsó sorban, a hangulata is jelentősen javult. Bár még mindig sokat csapkodunk vakon, véletlenül sem találva ez az ellenfelet. A kétkezes harc egészen színpompás egyveleget alkot. Egyik kezünkbe kardot ragadhatunk, míg a másikba pajzsot szorongathatunk, de ez utóbbit felcserélhetünk egy mágikus fortélyra, vagy másik fegyverre is – bár ezzel lemondhatunk a hatékony védekezésről. Hősünk fejlődésével újabb és újabb kombók vállnak elérhetővé, nem beszélve a sárkányüvöltésekről sem, amik tényleg brutálisan hatékonyak, kár, hogy nem lehet mindig bevetni. Jobban ráérzünk a Skyrimben a harc ütemére, mint korábban, külső nézetből pedig igazán káprázatos kivégzési animációkat nézhetünk végig – jól domborít a Fallout 3 hagyománya. Bár igazán nem érezni csapásaink súlyát, az ellenség nem minden esetben tör meg. Az íjászatnak jót tettek a rajongói kívánalmak (és a modok), kellően hatásos fegyverténynek minősülnek, lopakodva előadott húrpendülés után üdvözölhetjük a mesterlövészet itteni formáját. Megfelelő rákészülési idővel igazi mesterré válhatunk.


Nem kötelező magányos farkasként viselkedni, némi szívességért csatlósokat is fogadhatunk, akik több tíz órára velünk tarthatnak, míg bírják szuflával. Bár képesek elakadni, vagy vakon nyomulni előre, az útkeresésük javult. Csak vigyázzunk rájuk elégé, nehogy mi magunk tegyünk bennük kárt féktelen haragunkban. A játék támadó aspektusa tényleg továbbfejlődött, taktikázásnak ad teret – még akkor is, ha az ellenfél intelligenciája nem mindig a legjobb. Persze a sárkányokkal való találkozástól a tenyerünk izzad, igazán monumentális párharcok ezek, ám kihasználva a terep adottságait és a távolsági fegyvereket, egyik behemót sem maradhat életben. Érdemes megjegyezni, hogy az ellenfelek erőssége végre nem igazodik a játékos szintjéhez – a mobok megmaradnak pár kardcsapással legyőzhetőknek, nem lesz belőlük több és hirtelen beszteroidozott jószág. Igaz az is, hogy ha veszélyes területre merészkedünk alacsony szinten, igen hamar alulról szagolhatjuk az ibolyát. Szóval, ha nincs mit a tejbe aprítani, ne kötözködjünk.


A kezelőfelület tényleg letisztult és jól használható, egy gombbal előhívható az eszköztárunk, a mágia és a képességeink listája – ez utóbbi látványos csillagrajzok formájában. A négyirányú gyorsmenüben találjuk még a térképet, melyen már kirajzolódnak a táj domborzati viszonyai is, másodpercek alatt megtaláljuk azt, ami nekünk kell. Ugyanitt él a gyorsutazás lehetősége is. A varázslat, vagy fegyver kiválasztásához egyszerűen meg kell húznunk azt a ravaszt, amivel aktiválni szeretnék a későbbiekben – a program bőszen megjegyzi helyettünk. Bár egy idő után a tárgylistánk igen hosszúra nyúlik, sokszor még az sem elég, hogy a cuccok kategóriákra vannak bontva – a kedvenc eszközeinket és varázslatainkat eltárolhatjuk, majd játék közben a D-pad segítségével bármikor elő tudjuk kapni. Hatalmas piros pont jár ezért a Bethesda szakembereinek, tényleg kényelmes megoldás. Az irányítás finom és végre a TPS-nézet is használható, nem takarja a kilátást semmi; néha azért a furcsa kameraállások megviccelhetnek bennünket.


Legyen szó a konzolos változatokról, vagy a PC-sről, a Skyrim látványvilága olyan, amiről ódákat zenghetünk, véráldozatot mutathatunk be, eladhatjuk szeretteinket, azért, hogy újra és újra láthassuk és maszturbáljunk rá. A vadiúj Creation Engine külső és belő tereken is domborít, a táj nagysága, a látóhatár, a reggeli köd és a sarki fény magárét beszél, iszonyúan részletgazdag. Bár a konzolos változatot tesztelve láttuk jeleit spórolásnak néhány textúra minőségében, PC-n már tényleg nincsenek kompromisszumok. Sűrűn álljunk meg gyönyörködni egy szikla, vagy egy belső dombormű szépségén, netán a katakombákba felülről beszűrődő fényt vizslatva – tényleg megéri. A karakter-animációk is simábbak, mint az Oblivionban, az arcokról érzelmeket olvashatunk le, a beszélgetéseknél végre nem kell bezoomolva vicces és semmitmondó arcokat nézegetni – a partnerek egymás mellett állnak és kész. A nők bájosak, talán néhány vadállat mozgása kicsit sete-suta. A töltési idők nem a legrövidebbek, de szerencsére a városokba lépve már nincs loading képernyő. A profi szinkron igazi Bethesda-minőség, még akkor is, ha egy-egy színész hangja túl sokat ismétlődik. Jeremy Soule ismét klasszikus balladákat gyártott a felfedezés és a harcok aláfestéseként, minden ízében remekművek – jó hír, hogy a mester új stílusokkal és hangszerekkel is bepróbálkozott. Audiovizuális téren a Skyrim a lehengerlő RPG-k között van. 


Egyre jobban él bennem a gyanú, hogy a The Elder Scrolls-sorozatot felesleges összehasonlítani más szerepjátékokkal, annyira különbözik és elhatárolódik más szériáktól. S ezzel együtt magasan tartja magát uralkodóként; becsomagolva egy videojáték keretébe, egy igazi színes és komor világ bontakozik ki előttünk lépésről-lépésre. A hős mi magunk vagyunk, újabb lépést tett a Bethesda saját szokásaink, saját stílusunk és saját végzetünk beteljesedése felé. A Skyrim előrelépés, hányjunk fittyet arra, hogy a képzettségek száma nem ezt mutatja, nem kell makacsul kapaszkodni az elődökbe. Minden egyes perc és óra tartalmas és szinte végtelen lehetőségeket rejt; ha okosan alkalmazkodunk, meg is lesz a jutalma. Nincs más hátra, mint kimondani azt, ami igen nehéz egy tesztelő számára: jelen produktum számomra azt képviseli, amit egy RPG-től kapni lehet, s mint ilyen, csak ötévente adatik meg.



Forrás: http://www.gamekapocs.hu/cikk/1723/the_elder_scrolls_v_skyrim_teszt
Kategória: Tesztek | Hozzáadta: sasikaa (2012-03-19)
Megtekintések száma: 904 | Tag-ek(kulcsszavak): TESZT, test | Helyezés: 0.0/0
Összes hozzászólás: 0
Név *:
Email *:
Kód *: