Nyitólap » Cikkek » Érdekes cikkek |
Skyrim Interjú: 25 Kérdés, 25 Válasz!
Publikálva: 2011 július 5. - 14:00 http://forums.bethsoft.com Skyrim Fan Interview. Meg vannak válaszok a Skyrim fanok kérdéseire, induljon az interjú!
Nagy köszönet Todd Howardnak, Matt Carofanonak és Bruce Nesmithnek a kérdések megválaszolásához és szeretnénk köszönetet mondani Lady Nerevarnak, hogy segített összegyűjteni a közösség kérdéseit.
Felhajtás nélkül, szabadon... Skyrim Fan Interjú Todd Howard, Játék Igazgató Bruce Nesmith, vezető tervező Matt Carofano, művészeti vezető
1) Át fog tudni alakulni hősünk valamilyen lénnyé? Todd: Már készítettünk ilyen dolgokat az előző játékainkban, és ez olya dolog, amiről valószínűleg nem lesz szó többé. Ne olvassál ki semmit ebből, mivel erről a dologról inkább nem beszélek. Szeretnénk ezt a kérdést nyitva hagyni addig, amíg a játék ki nem jön.
2) Milyen „kozmetikázási” lehetőségeink lesznek a Skyrimben? Gondolok itt a szakállra, tetoválásokra, vagy a testarányok változtatására. Ezek rendelkezésre állnak majd? Tudjuk szerkeszteni később is a játék folyamán? Matt: Nagymennyiségű testre szabási lehetőség lesz elérhető minden induláskor. Választhatunk több frizura, szakáll, heg és arcfestés közül. Minden fajnak és nemnek lesz speciális fénye (ragyogása) és a nehéz testfelépítés is elérhető lesz, valamint minden szintlépésnél változtathatunk kinézetünkön. Már teljesen felújították az arc-rendszert, és nagyon várjuk, hogy lássátok az eredményt.
3) A páncélkezelés hasonló lesz, mint az Oblivionban (minden testrész összekovácsolva), vagy pedig olyan, mint a Morrowindben (minden testrész különálló)? Képesek leszünk-e arra, hogy egyidejűleg hordjunk ruhát és páncélt? Matt: A páncél rendszer nagyon hasonlít az Oblivionra. A fő különbség az, hogy a felső és alsó rész páncélzata, a mellvért és a lábvédő, már egyetlen darabban lesz. Ez segít majd létrehozni különböző páncél stílusokat, amelyek már a megjelenésben szükségszerűek a Skyrimben. A legtöbbször skandináv designt hoztunk létre, a felső páncél teljes egészében befedi az alsó páncélzatot, ami így feleslegessé vált. Így mi sokkal jobb vizuális eredményt tudtunk létrehozni, hogy egyesítettük a darabokat, és gyorsabb is. Így lehetséges több embert megjelentetni a képernyőn, ezért ez egy könnyű megalkuvás volt számunkra. Most lényegesen több páncélzat lesz elérhető, mind számban és változatosságban is. A páncél típusok (szettek) a valaha volt legtöbb lesz.
4) A Fő és Frakcióküldetések elágazóak vagy lineárisak lesznek? Mi a helyzet Mellékküldetésekkel? Bruce: Egy jó történetre összpontosítottunk. Lesznek döntési pontok az összes küldetés vonalon, amely megváltoztathatja a dolgokat, de összességében ez, egy történet lesz. Mivel a mellékküldetések kisebb történetek, azok nagyobb valószínűséggel nagyobb ágakban terjeszkednek. Például, dönthetsz úgy, hogy meg mentesz valakit vagy beárulsz valakiknek, amely megváltoztatja az egész küldetés végkifejletét. Összességében a Skyrim küldetésstruktúrája közelebb van a Fallout 3-hoz, mint az Oblivion-hoz, sokkal több küldetés, de kevesebb ág.
5) A zsákmányok (loot) és a küldetés jutalmak szinthez kötöttek, mint Oblivionban? Lesznek-e nagyhatalmú elemek is? Bruce: Mi, a zsákmányok kezelésének kiegyenlítő dolgait a Fallout 3-hoz hasonlóan csináltuk meg, de néhány új trükköt is bevetettünk, de reméljük, hogy ezt a játékosok észre sem veszik. Az ellenségek és a zsákmány "találkozási zónán" alapulnak majd, így lehetsz magasabb vagy alacsonyabb szinten, a dolgok kiegyenlítődnek majd. Van egy új koncepciója az epikus vagy "különleges" zsákmánynak, amit véletlenszerűen találhatunk meg sok esetben, függetlenül a zónától, de általánosságban magasabb szinten, magasabb zónában magasabb szintű zsákmány található, tehát egyre erősebb tárgyakat szerezhetünk be. Ugyanez a helyzet a küldetés jutalmakkal. Igyekszünk, hogy azok a megfelelő helyre kerüljenek. Néha ez is véletlenszerű, vagy beállított elem. Sok nagyon erős tárgy lesz, mint a pl. a közkedvelt Daedric artifact.
6) A Morrowindben található elemek, tárgyak (nem az Oblivionban), mint a lándzsák, közepes páncélzat, jel/visszahívás varázslatok, lehetséges, hogy visszatérnek? Todd: Nen lesznek Skyrimben ugyanazon okból nem tettük bele őket az Oblivionbe sem. Majd megjegyzem ezeket. Először majd a lándzsákat szeretnénk megcsinálni, de nem ez a fő prioritás, és ez is fejlesztési időbe kerül. Úgy érezzük, hogy az elsődleges dolog most, hogy a játékban lévő a többi „harcstílus” legyen igazán stabil. Ez magában foglalja a kard, a kard és pajzs, a kétkezes fegyverek, és az íjakat, és a mágia is felkerülhet erre a listára. Az elsődleges, hogy ezek jól működjenek együtt, és kitapasztaljuk őket.
Ami a közepes páncélt illeti, nincs időnk erre a „halott dologra”, a tervezési fázisban két páncéltípust választottunk ki, ügyelve arra, hogy különböző érzés legyen használatuk, és a játékosok is értékelni tudják ezeket. Igyekszünk megcsinálni az egészet úgy, hogy amikor a karakter mozog, úgy érezze különbözőek a könnyű és nehéz páncélzatok, érezni lehet majd súlyukat, másképpen csillannak a fényben. Az eszenciája az, hogy a két páncél típus, más érzetet adjon, lényegi különbségeket tapasztaljunk, miközben ez egész szórakoztató marad. Minden alkalommal, amikor lelassít a nehéz páncél, többen majd, rosszul érzik magukat emiatt, de ez az alapja az egyensúly rendszernek. Más módon tudunk majd segíteni ezen, és úgy érezzük majd, hogy sokkal jobb lett a helyzetünk, például ha erősebb az állóképességünk, kevésbé fáradunk, gyorsabban tudunk futni stb.
Jel és a Visszahívás jópofa dolog volt, a Levitációhoz hasonlóan, de eltávolítottuk őket, így jobb játékmenetet, területeket és forgatókönyvet csináltunk. A Morrowind idején igazán korlátozva voltunk, a játékosokat sok „szorult helyzetben” használta a Visszahívást és a Levitációt. Sok jó játékmenet és szinttervmunkánk volt, amit éppen nem tudtunk megvalósítani akkortájt, de mára ez lehetségessé vált. Sok jó ötletet nem tudtunk volna megvalósítani, ha maradt volna Levitáció és a Visszahívás lehetősége, így megszabadultunk tőlük. 7) Képesek leszünk, kapcsolatokat felvenni az NPC-kkel, romantika vagy egyéb más lehetőség? Bruce: Teljes mértékben! Barátságokat köthetsz majd személyekkel, ha segítesz nekik, megoldod gondjukat. A barátok a játékban különbözően fognak kezelni téged. Sőt néhányuk elkísérhet dungeonokba, és társad lehet egyéb kalandokban is. Ráadásul meg is házasodhatsz. Ha van saját házad, a hitvesed veled fog költözni, együtt lakhattok.
8) Lesznek-e új speciális páncélok és fegyverek a Skyrimben? Matt: Az egyik legértékesebb és legritkábbak a sárkányokból készített szettek. Kovácsműhelyben megalkothatod majd könnyű és nehéz változatban is őket. Majd meglátjátok, sok páncélzat visszaköszön a korábbi játékokból, mint például a bőr és az acél, de ezek már át lettek alakítva a skandináv stílushoz.
9) Lesz néhány különös sajátossága a PC-s verziónak? Az UI (felhasználói felület) eltérő lehet? Lesz-e külön, 64-bites futtatásra lehetőség? Todd: Speciálisan 64-bites exe? Nem mostanság. Ami az UI illeti, vizuálisan ugyanúgy néznek ki az összes platformon, de a vezérlők teljesen mások. Van még egy csomó "power user" dolog is. Gombokhoz hozzá rendelhetünk parancsokat, quick saves, stb. Összesűrítettünk egy csomó információt a képernyőre, így az egész felület sokkal kisebb lesz, nem lesz a: "nézd az óriási betűtípusokat!” Ami pl. az Oblivionban volt. A PC verzióban nagyobb felbontású textúrák lesznek, nagyobb render mód, és egy csomó egyéb hatást is bővíteni tudunk, ha a gépünk egy „vadállat”. Végül, a legfontosabb, hogy a Creation Kit elérhető lesz a PC kiadással. A Modderek és a játékosok nagy örömére. Nagyon fontosak számunkra a rajongók, így mindent el fogunk követni ezen területen is.
10) Hogy lesz megoldva a Bűvölés (Enchanting) a Skyrimben? Állandóan újra kell majd tölteni a varázslatot a lélekkövekkel, mint azt tettük Oblivionban, vagy másképp, mint a Morrowindben, ahol a fegyverek visszatöltődnek egy bizonyos nyugalmi idő után? Bruce: Ez a módszer az Oblivionban igazán jó működött, így ezt megtartottuk. A mágikus fegyverekben „töltetek” vannak, így vissza kell tölteni lélekkövekkel azokat. Mágikus páncél mindig állandó, és nem kell tölteni. Lélekkövek és a tan használata mindig is szorosan kapcsolódott az Elder Scrolls világához.
Megújult a Bűvölés rendszer lesz. Mivel a Bűvölés most már egy skill (képesség). Minél jobban, magasabb szinten sajátítjuk el ezt a képességet, annál jobb és erősebb tárgyakat csinálhatunk, gyárthatunk. Képesek leszünk megtalálni a világban fellelhető sok „Bűvölő helyet” és ennek köszönhetően sokkal könnyebben, gyorsabban használhatóvá válik ez a képesség.
Vannak változások is az Oblivionhoz képest, beleértve azokat a hatásokat, amiket használhatsz, amikor létrehozol egy elemet, vagy ahogyan megtapasztalhatod hatásukat. Megismert megigéző hatásokat részekre tudod bontani ("breaking down”) egy varázslattal, ha már megtanultad ezt a varázslatot. Ez lehetővé teszi számunkra, hogy e varázslattal jobb és jobb mágikushatású tárgyakat hozzunk létre.
11) Mi a különbség a fajok között? Úgy tudom, hogy lesznek különböző képzettségi bónuszok, különböző előnyök vagy különböző "kódolt" tulajdonságok, mint például a haladási sebesség vagy például a maximális terhelhetőség, stb? Todd: A minden egyes indításkor néhány magasabb képességet kapunk, de ezeket nem lesz nehéz rövid időn belül egy másik fajjal megtanulni. Mindenkinél eltérőek az induló varázslatok és mindeniknek megvan a saját passzív képessége és hatalmi képessége, amint már korábban úgy szerettünk. Így a Khajiit lát a sötétben, az orkoknál ott a düh ereje (berserk power), a Redguardoknál ott van az adrenalin csapás (adrenaline rush), és így tovább. Kicsit átdolgoztuk, kicsit más az új rendszer, de az íz ugyanaz maradt. A fajok mozgási sebessége azonos, ez most egy tényező lett, befolyásolja, amit viselünk, és a felszerelésünk. Kezdve a maximális terhelhetőségtől az állóképesség jellemzőiig.
12) Van-e bármilyen olyan játéktartalom (történet, küldetés) ami nem nyitható meg egy karakter számára, ami verseny/frakció/politikahűség/erkölcs/választáson alapult? Vagy egyetlen játékban megtapasztalhatjuk a tartalom egészét? Todd: Lesz néhány rész, ami zárva marad, a döntéseken alapuló dolgok miatt. Ezt bárhonnan nézem természetes is. Nem az volt a cél, hogy végig tudd játszani az „egész”játékot egy karakterrel. A játék olyan nagy, hogy nem is gondolkodom ezen.
13) Az elején milyen mértékben befolyásolja a játékot a választott hős faja és neme? Vannak olyan kapcsolatok, amik érintik ezen a döntésünket? Bruce: A fajválasztás nagyon fontos. Ez több annál, mint, hogy hogyan nézel ki. Minden fajnak van egy „előítéletek” az egyes karakterekkel szemben. Ha szeretnél játszani egy varázslóval, akkor könnyebben boldogulsz, ha High Elfet, vagy egy Bretont választasz. Ha egy harcossal akarsz indulni, akkor könnyebb lesz ha Nord vagy Redguard a választásod. Azonban, csakúgy, mint az Oblivionban, nem muszáj erőltetni ezt a „részrehajlós” dolgot. Ha szeretnél egy Nord varázslót, az is teljesen életképes lesz.
A nemek nem változtatnak a kezdeti készségek és képességeken. Nincs semmi olyan dolog, hogy a férfiak jobbak, mint a nők, vagy fordítva. Más jellemek megfelelően ismerik fel a nemet és fajt. Néhányan talán már előítéletekkel rendelkeznek valakik mellett vagy ellen, különösen a nemeket illetően, de ez nem változtatja meg azt, hogy mit lehet és mit nem.
14) Lehetséges lesz majd, hogy az ellenfeleket úgy „győzzük le”, hogy nem öljük meg őket? Todd: Attól függ, mit értesz ez alatt. Jelenleg különböző lopakodási módok, eltérő mérgek és varázslatok teszik lehetővé, hogy az ellenséget úgy tedd ártalmatlanná, hogy nem halnak meg, használhatsz „nyugalom” vagy félelem varázslatokat, vagy akár földhöz is vághatod őket, de lehet egyéb mással is próbálkozni.
Ja, és lesznek olyan kocsmai bunyók, amelyek nem „halálosak”! Imádom azokat.
15) Lesznek speciális megoldások a Boss harcoknál, vagy csak nagyobb életerő, és sebzés bónuszt kapnak? Todd: Sok új harci viselkedést kap az AI (MI), ami bizonyos ellenségeknél nagyon dinamikus és érdekes lesz. Nem mindegy, hogy mire képes az ellenfél. A sárkányok, például többféle kiáltást használhatnak, futásközben bombázhatnak minket és képesek lesznek „felkapni” minket stb. Olyan ellenfeleink is lesznek, akik mindent bevetnek majd ellenünk, kardot és pajzsot, íjat, varázslatokat és mágikus italokat is, ezek a harcok lesznek a legérdekesebbek, legizgalmasabbak. De mi is készítünk néhány olyan harci találkozást, ahol a játékos „csak” több egyszerű lény ellen csatázik, és azok eltérő lépéseket és stratégiákat fognak alkalmazni ellenünk.
16) A társainkat képesek leszünk fejleszteni, pl: skillek, perkek és más készségek? Bruce: Nem, csak a saját hősünket tudjuk fejleszteni. Bár társaink gyakran bizonyos speciális tulajdonságokkal rendelkeznek majd. Így viselkedésük teljesen más lehet és nálunk sokkal jobbak is lehetnek egyes esetekben.
17) A Skyrimben szigorúan skandináv kultúrával találkozhatunk majd, vagy olyan helyek is visszaköszönnek, mint (például: Cheydinhal a Cyrodiil), befolyásoló tényező lehet-e az, ha más kultúrák élnek a közelben, például az építészetben, vagy a vallásban? Matt: Bár lesz több faj a játékban, de mi elsősorban a skandináv kultúrára támaszkodtunk és a regionális különbségekre összpontosítunk. A városok építészete is jelentősen különbözni fog, és tükröződni fog, hogy itt Nordsok élnek, övék ez a terület.
18) Tehát a sárkányok nagy és erős lények. Nyomot hagy majd támadásuk, elpusztítható lesz-e a környezet, hegeket hagy majd támadásuk? Tudnak épületeket rombolni, fákat felperzselni, lavinát indítani, házakat felégetni, és más egyéb olyan dolgot, ami hangsúlyozza hatalmukat? Todd: Ők nyomot és hegeket is hagynak mindenhol, de épületeket elpusztítani és más hasonló dolgokat, csak ritkán pusztítanak. Megtörténik majd, de nem sokszor. Így is rendszeresen tönkreteszi a megvalósított területeket és ez így nem jó, kezelhetetlenek még, mert annyira dinamikusak. A mi dolgunk lesz még, hogy oda figyeljünk néhány olyan helyre, területre, ahol NPC-k élnek és küldetéseket és egyéb szolgáltatásokat nyújtanak, nehogy áldozatul essenek . Ez az, amit szeretnénk, elkerülünk minden játékban, hacsak nem speciálisan az a feladat, hogy töröljön el valamit térképről, mint a Megaton. 19) Lesznek-e különbség az animációban férfi és nő között, valamint az emberi-szerű és a "vadállat" karaktereknél? Matt: Az animáció rendszer teljesen új és jelentősen javult. Észre fogjátok venni, óriási a különbség a korábbi játékokhoz képest. Vannak különbségek a férfi és női animációk között is, és még a vadállatoknak és a fajoknak is van néhány speciális animációja.
20) Lesz, bármiféle karma (sors) rendszer alkotva, mint volt a Falloutban, vagy marad a Hírnév/Becstelenség rendszer az Oblivionból? Bruce: Nem adunk numerikus értéket, ami nyomon követhető lenne, de a játék tudni fogja, ha már rosszak, vagy jók voltunk. Úgy éreztük, hogy számok nem mutatják a hírnév igazságosságot. A jellemünkkel szemben a világ elismeri a konkrét dolgokat, amit meg tett, és nem csak általános hírnévként. Ha bűnöző vagy, tudni fogják rólad, hogy az vagy. De ha fizeted, törleszted a tartozásodat, adóságodat, akkor a társadalom mindent megbocsát.
21) A kézműves mesterségnél (fegyverek, páncélok) fogunk-e eszközöket használni, valamint tudunk-e felhasznált összetevőket megmunkálni? Mint például a kalapács és a fémmunkáló olló, mester szinten vagy az adott fegyver szintjén? Alapszinten képesek leszünk előállítani erősebb, vagy akár egyedi fegyvereket, tudunk-e mester kalapácsot vagy fémmunkáló ollót használni kezdő szinten? Bruce: A kovácsműhely tartalmaz egy kohót, egy köszörűkövet, és egy kovácspadot. A malomkővel javíthatjuk a fegyvert. Minél nagyobb a készségünk, annál jobban tudjuk javítani őket, és több sebzést okoznak. Ugyanez a helyzet a páncéllal a kovácspadon, csak itt a páncél minősége lesz jobb. de a kovácsműhelyt ténylegesen arra használjuk majd, hogy nyersanyagokból új fegyvereket és fegyverzetet (páncélt) hozunk létre.
22) A karakterünknek lesz hangja? Hogy halljuk majd, ha másik néppel beszél? Todd: Neked lesz hangod, de csak „röfögésekben” és kiáltásokban hallod azt. Úgyhogy felvettünk mindegyik fajt és nemet, amit játszani tudsz. Különböző hangok a küzdelmeknél egészen jók lettek, úgy, mint akár a sárkánykiáltások „Todd röfög”.
23) Természetesen minden karakter "Dragonborn", de nem minden karakter fogja ugyanazt az utat játszani. A kérdés: lesz-e olyan sárkánykiáltás, ami az összes karaktert támogatja majd? Lesznek-e hosszú, távolsági kiáltások? Valami lopakodó "kiáltás"? Todd: Igen, a kiáltások az összes karakter típust támogatják. A többiről nem beszélünk még, de hamarosan.
24) Lesznek-e olyan helyek, ahol ki tudjuk majd használni a természeti az előnyöket? Gondolok itt egy fa, csapda használatára (fadöntés), vagy fára mászás, támadás lopakodással, (kihasználva a területi adottságokat) az ellenségre? Todd: Igen és nem. Nem lehet majd ezeket a dolgokat megtenni, de a környezetünk annyira sűrű lesz, hogy lopakodásnál nagy előnyhöz jutunk, ha kihasználjuk a természetes terepviszonyokat. 25) A fő történet után, folytathatjuk a játékot? Todd: Igen, természetesen. Forrás: http://forums.bethsoft.com/topic/1207390-skyrim-fan-interview/ | |
Megtekintések száma: 2298 | Hozzászólások: 1
| Tag-ek(kulcsszavak): |
Összes hozzászólás: 0 | |