Nyitólap » Cikkek » Küldetések |
The Elder Scroll V: Skyrim végigjátszás
(gamekapocs.hu) Legyünk bármilyen elszánt dragonbornok, ha Skyrim világa ezernyi nehézséget támaszt az egyszeri kalandor számára. Íme, a játék régivonalas végigjátszása – hisszük, hogy van létjogosultsága egy olvasmányos, szöveges útmutatónak is a lélektelen Youtube-os videók mellett. A halálra várva Ébredés után megbilincselve találjuk magunkat egy rozoga szekéren
zötykölődve, sok más halálraítélt sorstársunkkal egyetemben. Köztük van
Ulfric Stormcloak is, a Viharköpenyesek klánjából. A büszke nord
látszólag beletörődött sorsába. míg egy egyszerű lótolvaj az utolsó
pillanatig tiltakozik a bakó ellen. A helgeni végállomásnál
felsorakoztatnak bennünket, itt nyílik mód a karaktergenerálásra. Bár
kilátásaink nem a legjobbak: lehetséges, hogy friss karakterünk feje idő
előtt a porba hullik? Persze, hogy nem. Sárkányüvöltés rázza meg a
falut, csakhamar felbukkan a hang gazdája is, aki annak rendje és módja
szerint megzavarja a kivégzést, mi pedig a kínálkozó felfordulást
kihasználva menekülőre fogjuk. Csak kövessük a stormcloak katonát a
fedezékként szolgáló toronyba, ahol elsajátítjuk az alapvető irányítási
fortélyokat. Kisvártatva Hadvar szárnyai alá kerülünk, aki megszabadít
bilincseinktől és az adott helységben a ládákat nyitogatva szerelkezzünk
fel Imperial könnyűpáncéllal és egy egykezes vaskarddal. Mágusok pedig a
menüben válasszák ki az alap láng és gyógyító varázslatot. Miután
Hadvar kinyitja a kaput, két katona ellen vívhatunk meg különösebb
nehézség nélkül - jutalmunk egy mutatós kétkezes kard. Újabb helység,
újabb stormcloak katonák, a küzdelem után vegyük fel a gyógyitalokat a
hordóról, mivel a kínzókamra következik több ellenféllel, Hadvar állja a
sarat rendesen. Itt találunk pár skillfejlesztő könyvet és néhány
tolvajkulcsot is, amit rögtön be is vethetünk az itteni zárka
kinyitásával. Haladjunk tovább a következő terembe, ahol négy katona
állja utunkat, a padlón tűzveszélyes tócsákat találunk, ha az ellenség
éppen rajta áll, pörköljünk alá. A járatok mérges pókok búvóhelyére
visznek, itt már gyógyítani is kell magunkat, de társunk elvégzi a munka
oroszlánrészét egyedül is. Hamarosan egy békésen szunyókáló medve
mellett kéne ellopakodni, de harcos identitással le is ölhetjük a
brummogót. Hamarosan elénk tárul a kijárat, s vele együtt Skyrim
mámorító látképe (még egyszer és utoljára módosíthatunk karakterünkön).
Teljesítsük be végzetünket! Hadvar a búcsú előtt azt javasolja, hogy keressük fel nagybátyját,
Alvort a közeli Riverwood városában. Innen szabad kezet kapunk, mehetünk
bárhova, élhetjük az életünket. A fő sztoriszál folytatásához Alvort
kell megtalálnunk. Riverwoodot el sem lehet téveszteni a térkép
segítségével. A dombról lebaktatva pár kisebb farkassal találkozhatunk,
de nem jelentenek különösebb veszélyt. A kovácsember házát rögtön balra
találjuk, aki készséggel áll segítségünkre. Kapunk tőle ellátmányt, ám
mindenképpen tudassuk vele, hogy mi történt Helgenben. Alvor Whiterunba
irányít bennünket, az ottani helytartóhoz, Jarl Balgruufhoz. De ne
siessünk ennyire előre, pár apró-cseprő teendő vár még ránk Riverwoodban
is. Például csatlósok után nézhetünk, ha kibogozunk egy szerelmi
háromszöget. A fogadóban daloló Sven és Faendal, a helyi íjász pechükre
egy nőt szeretnek, Camillát. Vigyük el a küldött levelet a hölgynek,
mondjuk el az igazságot. Bárhogy is alakul a romantikus történet, a két
elf közül valaki velünk tarthat. Aztán lehetőségünk lesz a helyi
kereskedő testvérpár - Valerius és Lucan - ellopott aranykarmát
visszaszerezni a közeli hegyekben található kazamatából, a Bleak Falls
Barrow-ból. Mivel erre a főszál szempontjából is szükség van,
szerelkezzünk fel és induljunk útnak. Tartsunk a várostól északra, fel a hegyre. A Barrow-romoknál pár
bandita állja utunkat, intézzük el egy részüket távolról, a többit pedig
közelről, a pajzsunk védelmében bízva. Ha szerencsénk van, máris egy
nehézpáncéllal gazdagodhatunk, és csakhamar rátalálunk a bejáratra. Az
első szinten lebzselő ellenséget könnyűszerrel megölhetjük. Találunk egy
könnyen kinyitható ládát is soulgemmel, némi arannyal és egy Scroll of
Hysteria nevű tekerccsel. A banditák vezére az alsó csarnokban próbálja
kinyitni a zárt rácsot, öljük meg, majd próbáljuk mi magunk megoldani a
rejtvényt (kudarc esetén záporozó nyílvesszők gyengíthetnek). A lényeg
az, hogy a szimbólumokat helyes sorrendben állítsuk be az oszlopokon,
mely balról-jobbra a következő: kígyó, kígyó és hal. A kinyíló kapu után
tartsunk a lépcsőkön lentre, ahol túlméretezett patkányokba botlunk.
Csakhamar a frostbite pókok tanyájára kerülünk, a nagyobbik példány már
veszedelmes lehet, sűrű gyógyításokkal viszont ő sem okozhat problémát.
Tartsunk balra, ahol a pókfonalba rekedt Arvellel találkozunk,
szabadítsuk ki a fickót, aki köszönés helyett inkább magának akarja az
ereklyét, így futásnak ered. Rohanjunk utána és csapjuk le, vegyük el
tőle a karmot. Folytatva utunkat élőhalott draugrok támadnak ránk a
sírjukból kikelve, tűzmágiával szemben érzékenyek. A csapdákra
vigyázzunk, mivel ha rossz helyre lépünk, bajba kerülhetünk. Kifosztva
őket ősi nord fegyverekkel gazdagodhatunk, melyek nem sokkal erősebbek,
mint az alapszerszámaink. Csakhamar egy pengékkel tarkított folyosóhoz
érünk – ügyesen át kell sprintelnünk rajta. A következő helységben újabb
draugrok lesnek ránk, melynek végén újabb ládát találunk, benne
nyilakkal és főzetekkel. A következő járatban egy nagyobb csarnokba
érünk, újabb élőholtakkal találkozva – köztük egy erősebb fajtával.
Utóbbihoz nem árt a kellő védelem és egy durvább fegyver. Hamarosan egy
zárt ajtóba botlunk, melynek zárjába pont beleillik az aranykarom, a zár
felett különböző ábrákat forgathatunk el a megfelelő sorrendben. Nézzük
meg az ereklye hátoldalát a leltárunkban, s máris megvan a megoldás.
Fentről lefelé így nézzen ki: medve, pillangó és bagoly - mire az ajtó
kitárul és egy sírhoz érkezünk. A vele szembe lévő falon, sárkánynyelven
írt rovásokat látunk, tanuljuk meg az első sárkánykiáltást, az
Unrelenting Force-t. A képesség elsajátítása után életre kell a Draugs
Overlord, mely igen kemény diónak ígérkezik, szinte minden
leleményességünket be kell vetnünk ellene, sűrűn gyógyítva magunkat.
Tetemét átkutatva miénk lehet a Dragonstone és egy Cold Ancient Nord
csatabárd is fagysebzéssel. Induljunk fel balra a lépcsőn és lépjünk ki a
szabad levegőre. Adjuk le az aranykarmot Lucannak jutalom fejében, míg a
Dragonstone-nal a zsebben irány Whiterun! Whiterunt északnyugatra találjunk Riverwoodtól, a város kapujában egy
őr állja az utunkat, véletlenül se fizessünk neki, inkább áruljuk el mi
történt Helgenben és azt is, hogy haladéktalanul beszélnünk kell Jarl
Balgruuffal. A városban ezernyi a tennivaló, de inkább tartsunk
egyenesen a domb tetején terpeszkedő Dragonreachbe. Jarl a trónteremben
üldögél tanácsadóival, mondjuk el neki a sárkánytámadás részleteit.
Balgruuf aggódik a történtek miatt és átirányít bennünket az udvari
varázslójához, Farengarhoz. A csuklyás azt kéri tőlünk, hogy szerezzük
meg a Dragonstone-t a Bleak Falls Barrowból, de előrelátásunk meghálálja
magát, mivel a kő már nálunk van szerencsére, adjuk is át Farengarnak.
Hamarosan ziháló katona kér bebocsátást és közli, hogy egy sárkány
támadta meg a nyugati őrtornyot. Szedelőzködjünk fel és kövessük
Irilethet a torony felé. Ez lesz az első küzdelmünk egy behemóttal, ami
elegendő kihívással kecsegtet. Hiába kapunk meg minden támogatást a
whiteruni őröktől és csatlósainktól, úgy tűnik, beletörhet a bicskánk. A
túlméretezett szárnyas gyík szeret ide-oda repkedni, így érdemes
bevetnünk íjunkat és mágiánkat elsősorban. Caplassunk fel a torony
tetejére, így jobb rálátással fogunk rendelkezni. Számos bekapott
nyílvessző után a bestia a földre rogy, szaladjunk el hozzá és kezdjük
el közelről aprítani. Kerüljük a sárkány végzetes harapását,
farkcsapásait - legyünk mindig mozgásban és gyógyítsuk sűrűn magunkat.
Az elhúzódó küzdelem végén a lény fűbe harap, gyűjtsük be a lelkét és a
Barrowsban tanult szót megerősítve végre teljes értékű Unrelenting
Force-szal rendelkezünk. Engedjük szabadjára a sárkányüvöltésünket az
őrök legnagyobb örömére és a dicsőségért. Induljunk vissza Balgruufhoz
és tegyünk jelentést. A Jarl a Greybeards-ekhez irányít bennünket, azokhoz a renegát
papokhoz, akik Skyrim legmagasabb hegyén, a High Hrothgaron
rejtőzködnek. Ha szeretnénk, velünk tarthat új követőnk, Lydia is. A
nevezett hatalmas hegyet a provincia déli részén találjuk, Rivewoodtól
keletre. A sziklák nehezen mászhatóak, a vidék barátságtalan, ám
Ivarstead szélén találunk egy viszonylag könnyen teljesíthető útvonalat.
A falut a High Hrothgar délkeleti oldalán találjuk. Az út nem lesz
könnyű, számos veszélyes teremtménnyel találkozhatunk véletlenszerűen – a
farkasoktól kezdve, a hegyi tigriseken át, de lehetséges, hogy
trollokkal is. Utóbbiak könnyedén megoldhatatlan nehézségeket
jelenthetnek, mivel gyorsan regenerálódnak – ellenük is a tűz a legjobb
fegyver. Ha nem érezzük elég erősnek magunkat, fejlődjünk és jöjjünk
vissza később. Bárhogy is van, előbb-utóbb a nagy hegy tetején találjuk
magunkat. A Greybeards-ek székhelyén a papok segítenek nekünk, hogy az
Unrelenting Force mesterévé váljunk, csupán követnünk kell az
utasításaikat. Intézzük el az idézett lelkeket az üvöltés segítségével,
majd odakint tanuljuk meg a Whirlwind Shoutot, ezzel gyorsabbá
válhatunk, mintha simán csak sprintelnénk – számos csapdát és akadályt
küzdhetünk le vele. Ha minden stimmel, beszéljünk újra a
Greybeards-szel. A pap megkér minket arra, hogy szerezzük vissza Jurgen Windcaller
kürtjét, melyet Ustengravban találunk, Solitude-től északra. Az út
hosszú lesz, pláne ha gyalogszerrel közelítjük meg Jürgen sírját. A
bejáratnál néhány banditát ölhetünk meg, ám odabent a társaság kiegészül
még két nekromantával is. Közelharcban könnyen elvéreznek, a túlerő
ellen pedig a frissen szerezett Whirlwind Shout jöhet jól. Az ellenállás
legyőzésével tartsunk lefelé a baloldali alagútban. Ismét
mágiahasználók és Draugrok állják utunkat, célszerű mihamarabb az
előbbieket elintézni. Folytassuk az utunkat balra tartva, a ládákban és
urnákban lévő finomságokat vegyük magunkhoz, majd tovább a folyóson,
ahol ismét három élőholt kerül elénk. Kemény ellenfelek - lopakodás és
jégmágia használata különösen ajánlott. Ha meghaltak, tartsunk
északkeletnek a második szintre. Odalent, Ustengrav mélyén sokkal
nyitottabb tereket találunk, de még mindig vannak szűk helységek.
Vigyázzunk a tüzes csapdákra, használjuk bőszen sárkányüvöltésünket.
Újabb holtak halála árán ereszkedjünk le az legalsó szintekre, felszedve
a gyógyító italokat. Délre tartva nyissuk ki a kaput, öljük meg az
élőhalottakat, majd vegyük fel jutalmunkat: a törpe íjat és az Arcane
Enchantert, mellyel varázserővel ruházhatjuk fel és le a fegyvereinket.
Tartsunk nyugatnak majd északnak a nyílt területet elérve, ahol gyűrjük
le a csontváz-íjászokat, majd menjünk a hídon át keleti irányba.
Kisvártatva három rúnát találunk a talajon, ám mielőtt aktiválnák őket,
öljük meg csontvázakat és érintsük meg minden ábrát. A Whirlwind Shot
segítségével sprinteljünk át a nyitott kapukon, és vigyázzunk a
tűzcsapdákra és pókokra. A következő helységben megtaláljuk Jurgen
kürtjét, vagyis csak a hűlt helyét és egy nekünk címzett levelet,
melyben egy rejtélyes valaki találkozni szeretne velünk a riverwoodi
fogadóban. Hagyjuk el a helyet az ajtón keresztül, tartsunk keleti
irányba, vegyük fel a Scroll of Mayhemet, az acél buzogányt és a rakás
aranyat. Nincs más hátra, mint elhagyni a sírt a kijáraton keresztül és
irány Riverwood! A rejtélyes idegen útmutatása alapján keressük fel a Sleeping Giant
fogadót Riverwoodban, béreljünk egy szobát és maradjunk benne éjszakára.
Reggel Delphine ébreszt bennünket és elmondja, hogy ő hagyta nekünk a
levelet, szerencsére a kürt nála van, amit át is ad nekünk. Ezek után
nincs más teendő, mint felkutatni a következő sárkányt, mely Kynesgrove
városában találunk, Skyrim keleti részén. Rövidnek nem mondható utazás
vár ránk, persze az odáig tartó út során sem kell unatkoznunk – a
folyóparti szentélyekben acélpáncél darabokat kutathatunk fel, kardfogú
tigrisekkel és medvékkel csaphatunk össze. A Blade-ügynök Delphine is
velünk tart csatlósként, Kynesgrove-ba térve pedig vár ránk a Sahloknir
néven emlegetett szárnyas gyík. A harcban nincs különösebb változás,
attól eltekintve, hogy sokkal kevesebben segítenek nekünk. Kezdjük el a
bestiát aprítani távolról, sárkányüvöltést eregetve, s mikor a földön
van, csépeljük, ahogy a csövön kifér. Ha Delphine velünk van, akár
nincs, vissza kell gyalogolnunk Riverwoodba, majd beszéljünk újra a
Blade-ügynökkel. Következő úti célunk a Thalmor Embassy lesz
Solitude-ben. A Solitude-ba tartó út is tartogathat meglepetéseket. A városba
betérve keressük meg a Winking Skeever nevű helyet, ahol beszéljünk
Malbornnal. A feladatuk az, hogy álruhában beszivárogjunk a Thalmor
Embassybe, a fickó ellát minket használható álruhával, de ehhez a saját
cuccainkat át kell adnunk neki. Miután beszéltünk a kapcsolatunkkal,
menjünk szabad ég alá és csevegjünk egyet Delphine-nel is. Vegyük fel az
álruhánkat és várjuk be a követségre tartó kocsit. Amikor a hintó
megérkezik, adjuk át a meghívónkat az őrnek, odabent dumcsizzunk
Amassador Elenwennel és a padon ülő Razelannal. A fickó megkér bennünket
és hozzunk neki egy italt, hiszen szükség van egy kis
figyelemelterelésre. Keressük meg az egyik pincérnőt és vegyük fel a
lőrét, amit aztán adjuk át Razelannak és kérjük meg, hogy rendezzen egy
kínos jelenet. Miután az esemény botrányba fullad, használjuk ki a
kínálkozó alkalmat, beszéljünk Malbornnal a bárban, majd kövessük a
konyhába, ahol átadja a régi felszerelésünket. Célszerű lopakodni a
későbbiekben, de az egy nehéz páncélt hordva igen nehéz lenne. Ha őrökbe
botlunk, várjuk meg, míg a beszélgetéseik végére érnek, majd haladjunk
lassan előre. Máskülönben legyünk körültekintőek gyógyító italokat és
varázslatokat tekintve. Az őrök ellen a tűz tökéletes, de elfek ellen a
fagyasztás és bénítás is jól jöhet. Miután elértük a második szintet,
vegyük magunkhoz amit lehet, majd haladjunk tovább északi irányban, az
ajtón át. Pár őr és egy Thalmor varázsló állja utunkat - miután
meghaltak, lépjünk ki az udvarra, majd haladjunk tovább a követség belső
helységei felé. Fokozott jelenlétre számítsunk őröket és mágusokat
tekintve - nem lesz könnyű, gyorsan elfogyhatnak a nálunk lévő főzetek.
Egy kis szobából északnyugatra tartva csakhamar megtaláljuk a keresett
tárgyakat, a Dragon Investigationt és az Interrogation Chamber Keyt,
valamint a fontos dokumentumokat. A lépcsőn felfelé tartva csakhamar
használhatjuk a megszerzett kulcsot, a helységbe érve öljük meg Rulindil
nevű mágust és másik elf őrt. Az előbbi igen kemény dió, ám
sárkányüvöltésünket bevetve kapitulálásra kényszeríthetjük, miután
minden nálunk lévő védekező fortélyt bevetettük. A varázsló halálával
vegyük fel a nála lévő mérgeket, a Conjure Flame Atronach
varázstekercset és a gyűrűjét. Nyissuk ki az északi oldalon lévő ládát,
vegyük fel Esbern dokumentációját, majd beszélünk a közeli ketrecben
raboskodó Etienne Rarnisszel. Kisvártatva egy pár őr jelenik meg Malborn
társaságában, öljük meg az árulót és a testőreit, majd vegyük fel az
strázsák cuccai közül a kijáratot nyitó kulcsot. A győzelmünk után
engedjük szabadon Etienne-t, majd oldjunk kereket. Ha pechesek vagyunk
egy Frost Troll is a torkunknak ugorhat. A kivezető járatnál újfent
Delphine-nel találkozunk. Számoljunk be a fejleményekről. Úgy látszik az Esbern nevű figura kulcsfontosságú szereplője a
küldetésünknek, ő az egyik utolsó Blade-ügynök, aki egykoron
Septim-dinasztia személyes testőrségéhez tartozott. Nekünk kell a
mestert felkutatnunk Riftenben, a messzi délkeleti városban. Mivel a
távolság nagy, bérelhetünk hintót is. Egy Brynjolf nevezetű férfi
segíthet Esbern kézre kerítésében. A nord napközben a piacon lebzsel,
míg este rendszerint a kocsmában iszogat. Miután rátaláltunk, beszéljünk
vele, így megtudhatjuk, hogy Esbern jelenleg a Tolvajok Céhének
védelmét élvezi. Ahhoz, hogy megtaláljuk rejtekhelyüket, meg kell
keresnünk a földalatti Ratway Warrenst. A helyre rátalálva hamarosan két
rosszarcú verőlegénnyel kell lebokszolnunk nézeteltéréseinket - Hewnon
Black-Skeever és Drahff fejszével, valamint íjjal támad ránk. Különösebb
nehézséget nem okoz a csetepaté, de pár bűnözővel még lesz dolgunk.
Habár a Ratway Warrensben vannak alternatív útvonalak is, ezeket járva
magas zárfeltörési képességgel kell rendelkeznünk. Délnyugati irányba
tartva találunk halálos csapdával felszerelt ajtót is, amit óvatosan,
távolról nyissunk ki. Az ajtón keresztül délre továbbhaladva ismét harca
bocsátkozunk a tolvajokkal, akik közül az egyik puszta kézzel szeretne
érvényesülni. A térkép jelölését követve hamarosan a Ragged Flagonban
találjuk magunkat, mely a céh belső menedéke. A bárban beszéljünk Vekel a
Mannel, de nemigen szeretné elárulni Esbern hollétét. Fizethetünk is az
információért, de a legjobb, ha lepofozzuk a pimasz férfit. A tudnivaló
birtokában, haladjuk még mélyebbre a Ratway Warrensben. Két igen erős
Thalmor őrrel és varázslóval kerülünk össze hamarosan, használjuk a már
bevált taktikánkat. Az ellenség halálával kövessük az utat délnek, majd
két ládát törhetünk fel némi arany fejében. Tolvajkulcsunkat később is
bevethetjük a cellák kinyitásánál. Leállhatunk harcolni a tolvajok másik
két pártfogoltjával, de ami a legfőbb, hogy itt találjuk Esbernt is.
Beszéljünk neki Delphine-ről, áruljuk el, hogy mi vagyunk a Dragonborn,
így a Blade-mester csatlakozni fog hozzánk. A kijárat felé tartva ismét
két Thalmor katona ugrik nekünk. Csatlósaink támogatásával jussunk ki a
járatokból és irány Riverwood! Sikerrel teljesítettük ezt a missziót is! Miután Esbern és Delphine egymásra talált, mindketten velünk
tarthatnak a Sky Haven Temple-be. A délnyugatra tartó utazás szintén
hosszúnak és fáradságosnak ígérkezik, bár a Soljund's Sinkhole-ig
mehetünk szekérrel is. Netán lóval is, de az útról ne nagyon térjünk le,
hiszen a véletlenszerű harcok csak lassíthatnak. A templom végén a
Blade-eknek kéne rögtönözni egy spontán rituálét, vérüket csorgatva, de a
helyet egy barbár törzs erőszakos képviselői, a Forswornok uralják -
csekély páncéllal és durva fegyverekkel felszerelkezve. Néhányan hevesen
alkalmazzák a fény- és a jégmágiát, de a két csatlósunkkal magunk
mellett nem okozhatnak különösebb problémát. Tartsunk a templomban
északnyugatnak, hamarosan olyan oszlopokkal találkozunk, melyek egy-egy
újjászületett sárkány szimbólumait tartalmazzák. A következő helységben a
padlón tüzes csapdák borzolhatják az idegeinket és még több
sárkány-szimbólumot vélünk felfedezni. A teendő az, hogy csak sétáljunk
és ugráljunk a szimbólumok között, mert így biztonságban maradhatunk.
Egy közeli láncot meghúzva deaktiválhatjuk a csapdákat és haladjunk
tovább a következő hídon át. Várjuk meg, míg Esbern befejezi beszédét és
vérrel aktiválja a pecsétet. A dumálás után vizsgáljuk meg mi magunk is
az Alduint, a legfőbb sárkányistent ábrázoló fali domborművet. Hőseink
tanakodnak egy sort, mire arra a következtetésre jutnak, hogy célszerű
újra a Greybeards segítségét kérni. Térjünk vissza a High Hrothgarhoz, adjuk oda a Greybeardsnek Jurgen
kürtjét, így kiképzésünk végre a végéhez közeledik. Ám jelenlétünk igazi
okáért beszélnünk kell Arngeirrel, aki elárulhatja, hogy miként
győzhetjük le Alduint. A bölcs azt tanácsolja, hogy talákozzunk
Paarthurnax-szal, a Greybeardek vezetőjével, aki sajnos nincs jelen,
mert a hegyek között rejtőzik sárkányformában. Elsőként menjünk ki az
udvarra és tanuljuk meg a Clear Skies Shout nevű sárkányüvöltést, amivel
hatalmas erejű jeges viharokat oszlathatunk el. Mérget vehetünk rá,
hogy sűrűn használjuk majd Paarthumax keresése közben. S valóban,
tartsunk délnek és másszuk tovább a hegyet. Minden alkalommal, amikor
jeges viharokba keveredünk, használjuk a Clear Skiest, kerülve ezzel a
sérüléseket. Az út sok harccal nem kecseget, inkább a szélsőséges
időjárás okoz nehézségeket. Alkalmanként jéglidércek üthetnek rajtunk,
akik igen gyorsak és fagyos támadásokkal lassíthatnak – ellenük a
tűzvarázslatok a legjobbak. Hamarosan megtaláljuk Paarthumaxot is, aki
szerint Alduin legyőzésének kulcsa egy ősi tekercsben keresendő, de a
vezető sajnos nem tudja, hogy pontosan hol találjuk. Greybeardsek vezére
megtanít minket a Fire Breath képességre és két üvöltésünk valamelyikét
tovább erősíti. Térjünk vissza Arngeirhez, aki azt tanácsolja, hogy
kérjük a mágusokhoz útmutatását a tekercs hollétét illetően
Winterholdban, a Mage's College-ben. Már a városig tartó út sem rövid, s
ezen felül a varázslóiskola kapuja is zárva lesz előttünk. Ahhoz, hogy
bebocsátást nyerjünk, csatlakoznunk kell a céhhez. Keressük meg Faraldát
szándékainkkal, akit a bejárathoz vezető sétányon találjuk meg. A
csatlakozás feltétele az, hogy képesek legyünk a Firebolt varázslatra
(ha épp nem megy fejből, Faralda készséggel elad nekünk egy instant
igét). Ha végre a mágusok céhének tagjává váltunk, lépjünk be a
székházba és keressük a belső helységek között az Arcanaeumot. Itt
beszéljünk Urag gro-Shubbal, aki átad nekünk egy Elder Scrolls nevű
könyvet, amit egy Septimus Signus nevű illető vetett papírra. A legjobb
az, ha megkeressük a szerzőt, aki segít a tekercs megtalálásban. Signus
rejtekhelyét a kollégiumtól északra találjuk. Hagyjuk el a várost,
kövessük a térképet, harcoljunk az utunkba akadó Horkerekkel és
jegesmedvékkel. Amikor végre megtaláljuk Signust, elárulja a tekercs
hollétét. Minden jel szerint Alduin bukásának kulcsát egy ősi dwemer
romban találjuk, Alftandban. A mágus még egy varázserejű kockát is ad
nekünk búcsúzóul. Alftand délnyugatra van Signus rejtekhelyétől, útközben jéglidércek,
medvék, vagy trollok nehezíthetik az utunkat. Csakhamar elérjük a hegy
gerincén található bejáratot. Caplassunk le a lépcsőkön és át a hídon,
odabent két Khajiit beszéde üti meg a fülünket - nem kerülünk velük
harcba, mivel egy fal állja utunkat. Haladjunk tovább előre a törpe
romokban, míg észre nem vesszük, hogy az északi kapu elromlott, helyette
egy kitérőt kell tennünk nyugati irányban. Úgy tűnik, nem minden
mechanikus törpe robot van leállva, néhány pók életre kel, de nem
mutatnak különösebb ellenállást. Tartsunk továbbra is nyugatra, s
hamarosan egy fáklyát veszünk észre földön. Röviddel ezután találkozunk
az egyik Khajiittal, J’darral, aki megölte társát és most ránk ront. Nem
igazán jó harcos, kutassuk át holttestét italokért és tolvajkulcsért. A
küzdelem után irány észak felé, ahol új ellenfelekkel kerülünk szembe: a
Dwarven Spheres-szekkel. Iszonyúan gyorsak és egyből arcra támadnak, jó
távolsági fegyverek és varázslatok nagy segítségünkre lehetnek.
Lassítsuk őket, ahogy lehet, majd közelről tegyünk pontot az életükre.
Tovább haladva emelkedő platformokat látunk, ugráljunk végig rajtuk,
vegyük fel a kincseket: a hibátlan smaragdot, lélekköveket és némi
aranyat. Az ugrálós részek után térjünk vissza talajra és menjünk végig a
folyosókon. A következő helységben találunk egy kaput, könnyen
feltörhető zárral, odabent pedig egy ládát, melynek kinyitásához kell
némi képzettség, de jutalmunk – egy elf pajzs fagyvédelemmel – jól fog
jönni a későbbiekben. Ha végeztünk, haladjunk tovább nyugati irányba a
lépcsőkön, küzdjünk meg a mechanikus pókokkal, és a keleti irányba tartó
járat elvisz a felső szintekre. Itt a falak között mozgó dugattyúkat
kell kerülgetnünk, miközben pókok is támadnak ránk. Kisvártatva az
Animonculoryban találjuk magunkat. Amikor az újabb hosszú út végén ismét a Világ Torkának tetején
állunk, válasszuk ki a menüben és használjuk az Elder Scrollt. Ettől
megtanuljuk az erőteljes Dragonrend kiáltást, mellyel egy rövid ideig
bármikor leparancsolhatunk a földre egy sárkányt. Miután végeztünk,
kapjuk össze magunkat, mivel maga Alduin fog ránk támadni. Az
óriásgyíkok urának életereje sokkal több, mint a normál sárkányoké, de
ha sűrűn használjuk a Dragonrend képességünket, nagyobb baj nem érhet
bennünket. Egyik csatlósunk elterelheti Alduin figyelmét, majd
használjuk ugyanazt a taktikát, mint máskor: kerüljünk a háta mögé és
csépeljük a bestia farkát és lábait. Végleg nem ölhetjük meg a lényt. Ha
a harc véget ért, beszéljünk Paarthurnax-szal a Dragonreachről, el
fogja mondani nekünk, hogy hogyan lehet elkapni egy sárkányt. Tartsunk
Whiterunba és beszéljünk Jarl Balgruuffal. A fickónak nem sok ideje van
ránk, miközben a háború tombol tovább – talán több figyelemre
számíthatunk tőle, ha segítünk elfojtani a vérrontást. Abban
egyetérthetünk, hogy egy békés tárgyalásra lenne szükség a Legion és a
Stormcloaksok között, rajtunk múlik, hogy meggyőzzük Ulfricet és
Tulliust. Szóval tartsunk Solitude-be és Windhelmbe, ahol beszélnünk
kell az egyes vezetőkkel. Legyünk óvatosak akkor, ha már csatlakoztunk
az egyik frakcióhoz korábban, mert lehet, hogy nemkívánatos személyek
vagyunk a riválisok bázisán. Ha az őrök sem néznek ránk jó szemmel,
fizessük ki a pénzbüntetést – ezzel a lopott cuccainknak is annyi. Ha
megszületett a döntés mindkét oldalon, térjünk vissza a High Hrothgarhoz
és szentesítsük a szerződés feltételeit. Csak rajtunk múlik, hogy a
dolgok miként játszódnak le: feladjuk-e Riftent vagy Winterholdot,
lehet, hogy a Stormcloakoknak fizetnünk kell. Választásunk alapján más
és más átvezető videót kapunk. Utána Esbern közli velünk, hogy az új
sárkányüvöltésünkkel csapdába kell csalnunk egy új sárkányt,
Odahviinget, hiszen csak ő képes elvinni bennünket oda, ahonnan
átléphetünk Alduin rejtekére. Ugyanakkor Esbern mellékküldetésként
kérheti tőlünk, hogy öljük meg Paarthuraxot is, hogy az öreg továbbra is
támogatni tudja a Blade-eket. A jövőre nézve semmilyen jelentősége
nincs a dolognak, a küzdelem még könnyű is lesz, ha a Dragonrend
kiáltással a földre parancsoljuk a bölcs sárkányt. De akár életben is
hagyhatjuk. Miután új képességünkkel el tudunk fogni egy sárkányt, baktassunk
Dragonreachbe, beszéljünk Jarllal, hogy készen állunk és felállíthatja a
csapdát. Menjük ki a szabad ég alá és teljes erőnkből aktiváljuk a
Dragonrendet: addig tartsuk lenyomva a kiáltás gombot, ameddig lehet. Ez
megidézi nekünk Odahviinget és adjunk az arcának. Jarl és őrei
folyamatosan támogatnak minket a harcban, ha a bestia életereje
drasztikusan lecsökkent, eljött az ideje, hogy belecsaljuk a csapdába.
Mozogjunk vissza oda, ahol a whiteruni őrök felállították a kelepcét -
ha sikerül, Odahwiing a miénk. Beszéljünk vele és ígérjük meg neki, hogy
szabadon engedjük. Ismertessük az őrökkel a választásunkat, vagy
engedjük el mi magunk a második szinten. Dumcsizzunk ismét Odahwiinggel,
aki el fog velünk repülni Skuldafnba – fontos tudni, hogy az útra a
csatlósaink nem jöhetnek velünk. Éppen ezért győződjünk meg arról, hogy
minden szükséges felszerelési tárgy – varázslatok, italok – nálunk
vannak. Legyünk tisztába a képességeinkkel – egyedül is győznünk kell
egy sárkány ellen. Ha készen állunk, repüljünk Skuldafnba a
sárkányunkkal. Röviddel érkezésünk után máris Draugrokkal és egy
tűzsárkánnyal kell harcolnunk, természetesen a holtakat kell elsőnek
elintézni, majd jöhet a bestia. Jó pont, ha a tűz-ellenállásunkra
gyúrunk rá, de a Dragonrendet kiabálva, gyakran visszavonulva, nagy baj
nem lehet. Ha győzedelmeskedünk, irány délre, a jégsárkány búvóhelyére.
Vigyázzunk, mert rengeteg élőholt támadhat ránk, maradjuk a kijelölt
úton. Folytassuk utunkat délkeletre, de a toronyba – találunk egy ládát
is törpe warhammerrel és ork nyílvesszőkkel. Öljük meg az újabb
Wightseket, pajzsunkkal sodorjuk el a kétkezes fegyverrel hadonászó
ellenséget. Menjük fel a lépcsőn előre, intézzük el a Draugr íjászokat
és harcosokat. Ha meghaltak, menjünk be a templomba. A folyosó bal
oldala tele van nyilas csapdákkal, így szükség lesz a whirlwindes
sprintelésünkre, de az újonnan érkező ellenséget akár bele is csalhatjuk
a csapdákba. Minden adott ahhoz, hogy a sárkányok vezérét legyőzzük, innen már nincs visszaút – közeleg a végkifejlet. Haladjunk az úton előre, s mikor találkozunk egy szellemmel, beszéljünk vele - a kóbor lélek a Hall of Valorba irányít minket. Utazzunk át a ködön, de legyünk nagyon óvatosak: Alduin itt rejtőzik és körülöttünk repked, ne is keressük, még ne álljunk le vele harcolni. Haladjunk egyenesen az úton, kicsit nyugatnak tartva. Ha találkozunk Tsunnal, a Hall of Valorba vezető híd őrével, mondjuk el neki a terveinket. Csak akkor enged be, ha egy erőpróbában legyőzzük őt. Nem kell feltétlen megölni, tüzes leheletünkkel gyorsan felülkerekedhetünk, ami után már bemehetünk a csarnokba. Hamarosan találkozunk Ysgramorral, aki azon hősök egyike, akik régen száműzték Alduint, beszéljünk vele és a többi norddal is: Gormlaithal, Felldirrel és Hakonnal. Velünk tartanak a végső csatában, irány vissza a ködbe, használjuk a Clear Sky üvöltést háromszor, hogy tisztán lássuk Alduint. Távolról csak Gormliath támogathat bennünket, így nekünk is íjjal és mágiával kell a sárkánynak esni. A lényeg az, hogy a Dragonrend kiáltással a földre parancsoljuk a bestiát, ahol mi és a többiek nagyot sebző fegyverrel elkezdhetjük csépelni. Alduin különféle trükköket vet be ellenünk, de leginkább a tűz erejével csap le ránk. Kellő védelemmel és a kelleténél is több gyógyítással, kínosan elhúzódó küzdelem után, Alduin végre jobblétre szenderül. Ha győzelmet arattunk, beszéljünk Tsunnal, aki megtanít minket a Call of Valor igére, mellyel ismét megidézhetjük az ősi sárkányölőket (gyenge kiáltással Gormliatot, egy közepessel Felldirt, míg a legerősebbel Hakont tudhatjuk magunk mellett a későbbiekben). Térjünk vissza Skyrimbe! A Call of Dragon üvöltéssel bármikor megidézhetjük Odhaviinget, azaz saját sárkányunkat, aki bizonyára jó szolgálatot teszt a ránk váró mellékküldetésekben. Habár győzelmet arattunk Alduin felett, Skyrim világa még ezernyi érdekességet és titkot rejt magában, mely csak ránk, Dovahkiinre vár. Semminek nincs vége! Forrás: http://gamekapocs.hu/cikk/1730/the_elder_scrolls_v_skyrim_vegigjatszas | |
Megtekintések száma: 3222
| Tag-ek(kulcsszavak): |
Összes hozzászólás: 0 | |