Nyitólap » Cikkek » Küldetések

The Elder Scroll V: Skyrim végigjátszás (gamekapocs.hu)
The Elder Scroll V: Skyrim végigjátszás
(gamekapocs.hu)


Legyünk bármilyen elszánt dragonbornok, ha Skyrim világa ezernyi nehézséget támaszt az egyszeri kalandor számára. Íme, a játék régivonalas végigjátszása – hisszük, hogy van létjogosultsága egy olvasmányos, szöveges útmutatónak is a lélektelen Youtube-os videók mellett.

A halálra várva

Ébredés után megbilincselve találjuk magunkat egy rozoga szekéren zötykölődve, sok más halálraítélt sorstársunkkal egyetemben. Köztük van Ulfric Stormcloak is, a Viharköpenyesek klánjából. A büszke nord látszólag beletörődött sorsába. míg egy egyszerű lótolvaj az utolsó pillanatig tiltakozik a bakó ellen. A helgeni végállomásnál felsorakoztatnak bennünket, itt nyílik mód a karaktergenerálásra. Bár kilátásaink nem a legjobbak: lehetséges, hogy friss karakterünk feje idő előtt a porba hullik? Persze, hogy nem. Sárkányüvöltés rázza meg a falut, csakhamar felbukkan a hang gazdája is, aki annak rendje és módja szerint megzavarja a kivégzést, mi pedig a kínálkozó felfordulást kihasználva menekülőre fogjuk. Csak kövessük a stormcloak katonát a fedezékként szolgáló toronyba, ahol elsajátítjuk az alapvető irányítási fortélyokat. Kisvártatva Hadvar szárnyai alá kerülünk, aki megszabadít bilincseinktől és az adott helységben a ládákat nyitogatva szerelkezzünk fel Imperial könnyűpáncéllal és egy egykezes vaskarddal. Mágusok pedig a menüben válasszák ki az alap láng és gyógyító varázslatot. Miután Hadvar kinyitja a kaput, két katona ellen vívhatunk meg különösebb nehézség nélkül - jutalmunk egy mutatós kétkezes kard. Újabb helység, újabb stormcloak katonák, a küzdelem után vegyük fel a gyógyitalokat a hordóról, mivel a kínzókamra következik több ellenféllel, Hadvar állja a sarat rendesen. Itt találunk pár skillfejlesztő könyvet és néhány tolvajkulcsot is, amit rögtön be is vethetünk az itteni zárka kinyitásával. Haladjunk tovább a következő terembe, ahol négy katona állja utunkat, a padlón tűzveszélyes tócsákat találunk, ha az ellenség éppen rajta áll, pörköljünk alá. A járatok mérges pókok búvóhelyére visznek, itt már gyógyítani is kell magunkat, de társunk elvégzi a munka oroszlánrészét egyedül is. Hamarosan egy békésen szunyókáló medve mellett kéne ellopakodni, de harcos identitással le is ölhetjük a brummogót. Hamarosan elénk tárul a kijárat, s vele együtt Skyrim mámorító látképe (még egyszer és utoljára módosíthatunk karakterünkön). Teljesítsük be végzetünket!


Vihar előtti csend

Hadvar a búcsú előtt azt javasolja, hogy keressük fel nagybátyját, Alvort a közeli Riverwood városában. Innen szabad kezet kapunk, mehetünk bárhova, élhetjük az életünket. A fő sztoriszál folytatásához Alvort kell megtalálnunk. Riverwoodot el sem lehet téveszteni a térkép segítségével. A dombról lebaktatva pár kisebb farkassal találkozhatunk, de nem jelentenek különösebb veszélyt. A kovácsember házát rögtön balra találjuk, aki készséggel áll segítségünkre. Kapunk tőle ellátmányt, ám mindenképpen tudassuk vele, hogy mi történt Helgenben. Alvor Whiterunba irányít bennünket, az ottani helytartóhoz, Jarl Balgruufhoz. De ne siessünk ennyire előre, pár apró-cseprő teendő vár még ránk Riverwoodban is. Például csatlósok után nézhetünk, ha kibogozunk egy szerelmi háromszöget. A fogadóban daloló Sven és Faendal, a helyi íjász pechükre egy nőt szeretnek, Camillát. Vigyük el a küldött levelet a hölgynek, mondjuk el az igazságot. Bárhogy is alakul a romantikus történet, a két elf közül valaki velünk tarthat. Aztán lehetőségünk lesz a helyi kereskedő testvérpár - Valerius és Lucan - ellopott aranykarmát visszaszerezni a közeli hegyekben található kazamatából, a Bleak Falls Barrow-ból. Mivel erre a főszál szempontjából is szükség van, szerelkezzünk fel és induljunk útnak.

Az Aranykarom

Tartsunk a várostól északra, fel a hegyre. A Barrow-romoknál pár bandita állja utunkat, intézzük el egy részüket távolról, a többit pedig közelről, a pajzsunk védelmében bízva. Ha szerencsénk van, máris egy nehézpáncéllal gazdagodhatunk, és csakhamar rátalálunk a bejáratra. Az első szinten lebzselő ellenséget könnyűszerrel megölhetjük. Találunk egy könnyen kinyitható ládát is soulgemmel, némi arannyal és egy Scroll of Hysteria nevű tekerccsel. A banditák vezére az alsó csarnokban próbálja kinyitni a zárt rácsot, öljük meg, majd próbáljuk mi magunk megoldani a rejtvényt (kudarc esetén záporozó nyílvesszők gyengíthetnek). A lényeg az, hogy a szimbólumokat helyes sorrendben állítsuk be az oszlopokon, mely balról-jobbra a következő: kígyó, kígyó és hal. A kinyíló kapu után tartsunk a lépcsőkön lentre, ahol túlméretezett patkányokba botlunk. Csakhamar a frostbite pókok tanyájára kerülünk, a nagyobbik példány már veszedelmes lehet, sűrű gyógyításokkal viszont ő sem okozhat problémát. Tartsunk balra, ahol a pókfonalba rekedt Arvellel találkozunk, szabadítsuk ki a fickót, aki köszönés helyett inkább magának akarja az ereklyét, így futásnak ered. Rohanjunk utána és csapjuk le, vegyük el tőle a karmot. Folytatva utunkat élőhalott draugrok támadnak ránk a sírjukból kikelve, tűzmágiával szemben érzékenyek. A csapdákra vigyázzunk, mivel ha rossz helyre lépünk, bajba kerülhetünk. Kifosztva őket ősi nord fegyverekkel gazdagodhatunk, melyek nem sokkal erősebbek, mint az alapszerszámaink. Csakhamar egy pengékkel tarkított folyosóhoz érünk – ügyesen át kell sprintelnünk rajta. A következő helységben újabb draugrok lesnek ránk, melynek végén újabb ládát találunk, benne nyilakkal és főzetekkel. A következő járatban egy nagyobb csarnokba érünk, újabb élőholtakkal találkozva – köztük egy erősebb fajtával. Utóbbihoz nem árt a kellő védelem és egy durvább fegyver. Hamarosan egy zárt ajtóba botlunk, melynek zárjába pont beleillik az aranykarom, a zár felett különböző ábrákat forgathatunk el a megfelelő sorrendben. Nézzük meg az ereklye hátoldalát a leltárunkban, s máris megvan a megoldás. Fentről lefelé így nézzen ki: medve, pillangó és bagoly - mire az ajtó kitárul és egy sírhoz érkezünk. A vele szembe lévő falon, sárkánynyelven írt rovásokat látunk, tanuljuk meg az első sárkánykiáltást, az Unrelenting Force-t. A képesség elsajátítása után életre kell a Draugs Overlord, mely igen kemény diónak ígérkezik, szinte minden leleményességünket be kell vetnünk ellene, sűrűn gyógyítva magunkat. Tetemét átkutatva miénk lehet a Dragonstone és egy Cold Ancient Nord csatabárd is fagysebzéssel. Induljunk fel balra a lépcsőn és lépjünk ki a szabad levegőre. Adjuk le az aranykarmot Lucannak jutalom fejében, míg a Dragonstone-nal a zsebben irány Whiterun!


Sárkányt reggelire

Whiterunt északnyugatra találjunk Riverwoodtól, a város kapujában egy őr állja az utunkat, véletlenül se fizessünk neki, inkább áruljuk el mi történt Helgenben és azt is, hogy haladéktalanul beszélnünk kell Jarl Balgruuffal. A városban ezernyi a tennivaló, de inkább tartsunk egyenesen a domb tetején terpeszkedő Dragonreachbe. Jarl a trónteremben üldögél tanácsadóival, mondjuk el neki a sárkánytámadás részleteit. Balgruuf aggódik a történtek miatt és átirányít bennünket az udvari varázslójához, Farengarhoz. A csuklyás azt kéri tőlünk, hogy szerezzük meg a Dragonstone-t a Bleak Falls Barrowból, de előrelátásunk meghálálja magát, mivel a kő már nálunk van szerencsére, adjuk is át Farengarnak. Hamarosan ziháló katona kér bebocsátást és közli, hogy egy sárkány támadta meg a nyugati őrtornyot. Szedelőzködjünk fel és kövessük Irilethet a torony felé. Ez lesz az első küzdelmünk egy behemóttal, ami elegendő kihívással kecsegtet. Hiába kapunk meg minden támogatást a whiteruni őröktől és csatlósainktól, úgy tűnik, beletörhet a bicskánk. A túlméretezett szárnyas gyík szeret ide-oda repkedni, így érdemes bevetnünk íjunkat és mágiánkat elsősorban. Caplassunk fel a torony tetejére, így jobb rálátással fogunk rendelkezni. Számos bekapott nyílvessző után a bestia a földre rogy, szaladjunk el hozzá és kezdjük el közelről aprítani. Kerüljük a sárkány végzetes harapását, farkcsapásait - legyünk mindig mozgásban és gyógyítsuk sűrűn magunkat. Az elhúzódó küzdelem végén a lény fűbe harap, gyűjtsük be a lelkét és a Barrowsban tanult szót megerősítve végre teljes értékű Unrelenting Force-szal rendelkezünk. Engedjük szabadjára a sárkányüvöltésünket az őrök legnagyobb örömére és a dicsőségért. Induljunk vissza Balgruufhoz és tegyünk jelentést.

A hang útja

A Jarl a Greybeards-ekhez irányít bennünket, azokhoz a renegát papokhoz, akik Skyrim legmagasabb hegyén, a High Hrothgaron rejtőzködnek. Ha szeretnénk, velünk tarthat új követőnk, Lydia is. A nevezett hatalmas hegyet a provincia déli részén találjuk, Rivewoodtól keletre. A sziklák nehezen mászhatóak, a vidék barátságtalan, ám Ivarstead szélén találunk egy viszonylag könnyen teljesíthető útvonalat. A falut a High Hrothgar délkeleti oldalán találjuk. Az út nem lesz könnyű, számos veszélyes teremtménnyel találkozhatunk véletlenszerűen – a farkasoktól kezdve, a hegyi tigriseken át, de lehetséges, hogy trollokkal is. Utóbbiak könnyedén megoldhatatlan nehézségeket jelenthetnek, mivel gyorsan regenerálódnak – ellenük is a tűz a legjobb fegyver. Ha nem érezzük elég erősnek magunkat, fejlődjünk és jöjjünk vissza később. Bárhogy is van, előbb-utóbb a nagy hegy tetején találjuk magunkat. A Greybeards-ek székhelyén a papok segítenek nekünk, hogy az Unrelenting Force mesterévé váljunk, csupán követnünk kell az utasításaikat. Intézzük el az idézett lelkeket az üvöltés segítségével, majd odakint tanuljuk meg a Whirlwind Shoutot, ezzel gyorsabbá válhatunk, mintha simán csak sprintelnénk – számos csapdát és akadályt küzdhetünk le vele. Ha minden stimmel, beszéljünk újra a Greybeards-szel.

Jurgen Windcaller kürtje

A pap megkér minket arra, hogy szerezzük vissza Jurgen Windcaller kürtjét, melyet Ustengravban találunk, Solitude-től északra. Az út hosszú lesz, pláne ha gyalogszerrel közelítjük meg Jürgen sírját. A bejáratnál néhány banditát ölhetünk meg, ám odabent a társaság kiegészül még két nekromantával is. Közelharcban könnyen elvéreznek, a túlerő ellen pedig a frissen szerezett Whirlwind Shout jöhet jól. Az ellenállás legyőzésével tartsunk lefelé a baloldali alagútban. Ismét mágiahasználók és Draugrok állják utunkat, célszerű mihamarabb az előbbieket elintézni. Folytassuk az utunkat balra tartva, a ládákban és urnákban lévő finomságokat vegyük magunkhoz, majd tovább a folyóson, ahol ismét három élőholt kerül elénk. Kemény ellenfelek - lopakodás és jégmágia használata különösen ajánlott. Ha meghaltak, tartsunk északkeletnek a második szintre. Odalent, Ustengrav mélyén sokkal nyitottabb tereket találunk, de még mindig vannak szűk helységek. Vigyázzunk a tüzes csapdákra, használjuk bőszen sárkányüvöltésünket. Újabb holtak halála árán ereszkedjünk le az legalsó szintekre, felszedve a gyógyító italokat. Délre tartva nyissuk ki a kaput, öljük meg az élőhalottakat, majd vegyük fel jutalmunkat: a törpe íjat és az Arcane Enchantert, mellyel varázserővel ruházhatjuk fel és le a fegyvereinket. Tartsunk nyugatnak majd északnak a nyílt területet elérve, ahol gyűrjük le a csontváz-íjászokat, majd menjünk a hídon át keleti irányba. Kisvártatva három rúnát találunk a talajon, ám mielőtt aktiválnák őket, öljük meg csontvázakat és érintsük meg minden ábrát. A Whirlwind Shot segítségével sprinteljünk át a nyitott kapukon, és vigyázzunk a tűzcsapdákra és pókokra. A következő helységben megtaláljuk Jurgen kürtjét, vagyis csak a hűlt helyét és egy nekünk címzett levelet, melyben egy rejtélyes valaki találkozni szeretne velünk a riverwoodi fogadóban. Hagyjuk el a helyet az ajtón keresztül, tartsunk keleti irányba, vegyük fel a Scroll of Mayhemet, az acél buzogányt és a rakás aranyat. Nincs más hátra, mint elhagyni a sírt a kijáraton keresztül és irány Riverwood!


Találkozás a Blade-del

A rejtélyes idegen útmutatása alapján keressük fel a Sleeping Giant fogadót Riverwoodban, béreljünk egy szobát és maradjunk benne éjszakára. Reggel Delphine ébreszt bennünket és elmondja, hogy ő hagyta nekünk a levelet, szerencsére a kürt nála van, amit át is ad nekünk. Ezek után nincs más teendő, mint felkutatni a következő sárkányt, mely Kynesgrove városában találunk, Skyrim keleti részén. Rövidnek nem mondható utazás vár ránk, persze az odáig tartó út során sem kell unatkoznunk – a folyóparti szentélyekben acélpáncél darabokat kutathatunk fel, kardfogú tigrisekkel és medvékkel csaphatunk össze. A Blade-ügynök Delphine is velünk tart csatlósként, Kynesgrove-ba térve pedig vár ránk a Sahloknir néven emlegetett szárnyas gyík. A harcban nincs különösebb változás, attól eltekintve, hogy sokkal kevesebben segítenek nekünk. Kezdjük el a bestiát aprítani távolról, sárkányüvöltést eregetve, s mikor a földön van, csépeljük, ahogy a csövön kifér. Ha Delphine velünk van, akár nincs, vissza kell gyalogolnunk Riverwoodba, majd beszéljünk újra a Blade-ügynökkel. Következő úti célunk a Thalmor Embassy lesz Solitude-ben.

Beszivárgás

A Solitude-ba tartó út is tartogathat meglepetéseket. A városba betérve keressük meg a Winking Skeever nevű helyet, ahol beszéljünk Malbornnal. A feladatuk az, hogy álruhában beszivárogjunk a Thalmor Embassybe, a fickó ellát minket használható álruhával, de ehhez a saját cuccainkat át kell adnunk neki. Miután beszéltünk a kapcsolatunkkal, menjünk szabad ég alá és csevegjünk egyet Delphine-nel is. Vegyük fel az álruhánkat és várjuk be a követségre tartó kocsit. Amikor a hintó megérkezik, adjuk át a meghívónkat az őrnek, odabent dumcsizzunk Amassador Elenwennel és a padon ülő Razelannal. A fickó megkér bennünket és hozzunk neki egy italt, hiszen szükség van egy kis figyelemelterelésre. Keressük meg az egyik pincérnőt és vegyük fel a lőrét, amit aztán adjuk át Razelannak és kérjük meg, hogy rendezzen egy kínos jelenet. Miután az esemény botrányba fullad, használjuk ki a kínálkozó alkalmat, beszéljünk Malbornnal a bárban, majd kövessük a konyhába, ahol átadja a régi felszerelésünket. Célszerű lopakodni a későbbiekben, de az egy nehéz páncélt hordva igen nehéz lenne. Ha őrökbe botlunk, várjuk meg, míg a beszélgetéseik végére érnek, majd haladjunk lassan előre. Máskülönben legyünk körültekintőek gyógyító italokat és varázslatokat tekintve. Az őrök ellen a tűz tökéletes, de elfek ellen a fagyasztás és bénítás is jól jöhet. Miután elértük a második szintet, vegyük magunkhoz amit lehet, majd haladjunk tovább északi irányban, az ajtón át. Pár őr és egy Thalmor varázsló állja utunkat - miután meghaltak, lépjünk ki az udvarra, majd haladjunk tovább a követség belső helységei felé. Fokozott jelenlétre számítsunk őröket és mágusokat tekintve - nem lesz könnyű, gyorsan elfogyhatnak a nálunk lévő főzetek.  Egy kis szobából északnyugatra tartva csakhamar megtaláljuk a keresett tárgyakat, a Dragon Investigationt és az Interrogation Chamber Keyt, valamint a fontos dokumentumokat. A lépcsőn felfelé tartva csakhamar használhatjuk a megszerzett kulcsot, a helységbe érve öljük meg Rulindil nevű mágust és másik elf őrt. Az előbbi igen kemény dió, ám sárkányüvöltésünket bevetve kapitulálásra kényszeríthetjük, miután minden nálunk lévő védekező fortélyt bevetettük. A varázsló halálával vegyük fel a nála lévő mérgeket, a Conjure Flame Atronach varázstekercset és a gyűrűjét. Nyissuk ki az északi oldalon lévő ládát, vegyük fel Esbern dokumentációját, majd beszélünk a közeli ketrecben raboskodó Etienne Rarnisszel. Kisvártatva egy pár őr jelenik meg Malborn társaságában, öljük meg az árulót és a testőreit, majd vegyük fel az strázsák cuccai közül a kijáratot nyitó kulcsot. A győzelmünk után engedjük szabadon Etienne-t, majd oldjunk kereket. Ha pechesek vagyunk egy Frost Troll is a torkunknak ugorhat. A kivezető járatnál újfent Delphine-nel találkozunk. Számoljunk be a fejleményekről.

Esbern keresése

Úgy látszik az Esbern nevű figura kulcsfontosságú szereplője a küldetésünknek, ő az egyik utolsó Blade-ügynök, aki egykoron Septim-dinasztia személyes testőrségéhez tartozott. Nekünk kell a mestert felkutatnunk Riftenben, a messzi délkeleti városban. Mivel a távolság nagy, bérelhetünk hintót is. Egy Brynjolf nevezetű férfi segíthet Esbern kézre kerítésében. A nord napközben a piacon lebzsel, míg este rendszerint a kocsmában iszogat. Miután rátaláltunk, beszéljünk vele, így megtudhatjuk, hogy Esbern jelenleg a Tolvajok Céhének védelmét élvezi. Ahhoz, hogy megtaláljuk rejtekhelyüket, meg kell keresnünk a földalatti Ratway Warrenst. A helyre rátalálva hamarosan két rosszarcú verőlegénnyel kell lebokszolnunk nézeteltéréseinket - Hewnon Black-Skeever és Drahff fejszével, valamint íjjal támad ránk. Különösebb nehézséget nem okoz a csetepaté, de pár bűnözővel még lesz dolgunk. Habár a Ratway Warrensben vannak alternatív útvonalak is, ezeket járva magas zárfeltörési képességgel kell rendelkeznünk. Délnyugati irányba tartva találunk halálos csapdával felszerelt ajtót is, amit óvatosan, távolról nyissunk ki. Az ajtón keresztül délre továbbhaladva ismét harca bocsátkozunk a tolvajokkal, akik közül az egyik puszta kézzel szeretne érvényesülni. A térkép jelölését követve hamarosan a Ragged Flagonban találjuk magunkat, mely a céh belső menedéke. A bárban beszéljünk Vekel a Mannel, de nemigen szeretné elárulni Esbern hollétét. Fizethetünk is az információért, de a legjobb, ha lepofozzuk a pimasz férfit. A tudnivaló birtokában, haladjuk még mélyebbre a Ratway Warrensben. Két igen erős Thalmor őrrel és varázslóval kerülünk össze hamarosan, használjuk a már bevált taktikánkat. Az ellenség halálával kövessük az utat délnek, majd két ládát törhetünk fel némi arany fejében. Tolvajkulcsunkat később is bevethetjük a cellák kinyitásánál. Leállhatunk harcolni a tolvajok másik két pártfogoltjával, de ami a legfőbb, hogy itt találjuk Esbernt is. Beszéljünk neki Delphine-ről, áruljuk el, hogy mi vagyunk a Dragonborn, így a Blade-mester csatlakozni fog hozzánk. A kijárat felé tartva ismét két Thalmor katona ugrik nekünk. Csatlósaink támogatásával jussunk ki a járatokból és irány Riverwood! Sikerrel teljesítettük ezt a missziót is!


Alduin fala

Miután Esbern és Delphine egymásra talált, mindketten velünk tarthatnak a Sky Haven Temple-be. A délnyugatra tartó utazás szintén hosszúnak és fáradságosnak ígérkezik, bár a Soljund's Sinkhole-ig mehetünk szekérrel is. Netán lóval is, de az útról ne nagyon térjünk le, hiszen a véletlenszerű harcok csak lassíthatnak. A templom végén a Blade-eknek kéne rögtönözni egy spontán rituálét, vérüket csorgatva, de a helyet egy barbár törzs erőszakos képviselői, a Forswornok uralják - csekély páncéllal és durva fegyverekkel felszerelkezve. Néhányan hevesen alkalmazzák a fény- és a jégmágiát, de a két csatlósunkkal magunk mellett nem okozhatnak különösebb problémát. Tartsunk a templomban északnyugatnak, hamarosan olyan oszlopokkal találkozunk, melyek egy-egy újjászületett sárkány szimbólumait tartalmazzák. A következő helységben a padlón tüzes csapdák borzolhatják az idegeinket és még több sárkány-szimbólumot vélünk felfedezni. A teendő az, hogy csak sétáljunk és ugráljunk a szimbólumok között, mert így biztonságban maradhatunk. Egy közeli láncot meghúzva deaktiválhatjuk a csapdákat és haladjunk tovább a következő hídon át. Várjuk meg, míg Esbern befejezi beszédét és vérrel aktiválja a pecsétet. A dumálás után vizsgáljuk meg mi magunk is az Alduint, a legfőbb sárkányistent ábrázoló fali domborművet. Hőseink tanakodnak egy sort, mire arra a következtetésre jutnak, hogy célszerű újra a Greybeards segítségét kérni.

A Világ Torka

Térjünk vissza a High Hrothgarhoz, adjuk oda a Greybeardsnek Jurgen kürtjét, így kiképzésünk végre a végéhez közeledik. Ám jelenlétünk igazi okáért beszélnünk kell Arngeirrel, aki elárulhatja, hogy miként győzhetjük le Alduint. A bölcs azt tanácsolja, hogy talákozzunk Paarthurnax-szal, a Greybeardek vezetőjével, aki sajnos nincs jelen, mert a hegyek között rejtőzik sárkányformában. Elsőként menjünk ki az udvarra és tanuljuk meg a Clear Skies Shout nevű sárkányüvöltést, amivel hatalmas erejű jeges viharokat oszlathatunk el. Mérget vehetünk rá, hogy sűrűn használjuk majd Paarthumax keresése közben. S valóban, tartsunk délnek és másszuk tovább a hegyet. Minden alkalommal, amikor jeges viharokba keveredünk, használjuk a Clear Skiest, kerülve ezzel a sérüléseket. Az út sok harccal nem kecseget, inkább a szélsőséges időjárás okoz nehézségeket. Alkalmanként jéglidércek üthetnek rajtunk, akik igen gyorsak és fagyos támadásokkal lassíthatnak – ellenük a tűzvarázslatok a legjobbak. Hamarosan megtaláljuk Paarthumaxot is, aki szerint Alduin legyőzésének kulcsa egy ősi tekercsben keresendő, de a vezető sajnos nem tudja, hogy pontosan hol találjuk. Greybeardsek vezére megtanít minket a Fire Breath képességre és két üvöltésünk valamelyikét tovább erősíti. Térjünk vissza Arngeirhez, aki azt tanácsolja, hogy kérjük a mágusokhoz útmutatását a tekercs hollétét illetően Winterholdban, a Mage's College-ben. Már a városig tartó út sem rövid, s ezen felül a varázslóiskola kapuja is zárva lesz előttünk. Ahhoz, hogy bebocsátást nyerjünk, csatlakoznunk kell a céhhez. Keressük meg Faraldát szándékainkkal, akit a bejárathoz vezető sétányon találjuk meg. A csatlakozás feltétele az, hogy képesek legyünk a Firebolt varázslatra (ha épp nem megy fejből, Faralda készséggel elad nekünk egy instant igét). Ha végre a mágusok céhének tagjává váltunk, lépjünk be a székházba és keressük a belső helységek között az Arcanaeumot. Itt beszéljünk Urag gro-Shubbal, aki átad nekünk egy Elder Scrolls nevű könyvet, amit egy Septimus Signus nevű illető vetett papírra. A legjobb az, ha megkeressük a szerzőt, aki segít a tekercs megtalálásban. Signus rejtekhelyét a kollégiumtól északra találjuk. Hagyjuk el a várost, kövessük a térképet, harcoljunk az utunkba akadó Horkerekkel és jegesmedvékkel. Amikor végre megtaláljuk Signust, elárulja a tekercs hollétét. Minden jel szerint Alduin bukásának kulcsát egy ősi dwemer romban találjuk, Alftandban.  A mágus még egy varázserejű kockát is ad nekünk búcsúzóul.

Az ősi tudás

Alftand délnyugatra van Signus rejtekhelyétől, útközben jéglidércek, medvék, vagy trollok nehezíthetik az utunkat. Csakhamar elérjük a hegy gerincén található bejáratot. Caplassunk le a lépcsőkön és át a hídon, odabent két Khajiit beszéde üti meg a fülünket - nem kerülünk velük harcba, mivel egy fal állja utunkat. Haladjunk tovább előre a törpe romokban, míg észre nem vesszük, hogy az északi kapu elromlott, helyette egy kitérőt kell tennünk nyugati irányban. Úgy tűnik, nem minden mechanikus törpe robot van leállva, néhány pók életre kel, de nem mutatnak különösebb ellenállást. Tartsunk továbbra is nyugatra, s hamarosan egy fáklyát veszünk észre földön. Röviddel ezután találkozunk az egyik Khajiittal, J’darral, aki megölte társát és most ránk ront. Nem igazán jó harcos, kutassuk át holttestét italokért és tolvajkulcsért. A küzdelem után irány észak felé, ahol új ellenfelekkel kerülünk szembe: a Dwarven Spheres-szekkel. Iszonyúan gyorsak és egyből arcra támadnak, jó távolsági fegyverek és varázslatok nagy segítségünkre lehetnek. Lassítsuk őket, ahogy lehet, majd közelről tegyünk pontot az életükre. Tovább haladva emelkedő platformokat látunk, ugráljunk végig rajtuk, vegyük fel a kincseket: a hibátlan smaragdot, lélekköveket és némi aranyat. Az ugrálós részek után térjünk vissza talajra és menjünk végig a folyosókon. A következő helységben találunk egy kaput, könnyen feltörhető zárral, odabent pedig egy ládát, melynek kinyitásához kell némi képzettség, de jutalmunk – egy elf pajzs fagyvédelemmel – jól fog jönni a későbbiekben. Ha végeztünk, haladjunk tovább nyugati irányba a lépcsőkön, küzdjünk meg a mechanikus pókokkal, és a keleti irányba tartó járat elvisz a felső szintekre. Itt a falak között mozgó dugattyúkat kell kerülgetnünk, miközben pókok is támadnak ránk. Kisvártatva az Animonculoryban találjuk magunkat.

Itt észak felé haladva felvehetjük a Falmer Shieldet, a Falmer Helmetet és különböző italokat. Irány keletre, néhány pók leverése után belebotlunk Endrast holttestébe – elolvashatjuk a naplóját is. Nyugati irányba tartva újabb Dwarven Spheres-szeket kapunk a nyakunkba, a harc után észrevesszük, hogy a padlót olaj borítja –  meggyújthatunk, ha az ellen felénk tart. A következő rámpán, bizonyos pontokon csapdát hozhatunk működésbe, óvatosan sétáljunk át rajta. Északra tartva – néhány robotpók élete árán -, nyissuk ki az utunkba kerülő ládát: a zsákmány egy gyűrű, mellyel a nehézpáncél-képességünk növekszik. Kövessük a spirális útvonalat - itt-ott zárt ajtókat törhetünk fel némi törpe páncél és csatabárd fejében, amúgy hamarosan rátalálunk egy újabb szerencsétlenül járt utazó, Yag gra-Gortwog holttestére. A lányt átkutatva némi nyílvessző és Falmer fejsze a jutalmunk. Nyugat felé haladva újabb pókokat és ládákat találunk. Majd forduljunk keletnek, mire vad elfek csoportjába botlunk - ők a Falmerek. Csapásaik gyorsak és erősek, hasonló eszközöket fordítsunk ellenük és persze a sárkányüvöltéseinket is. Folytassunk utunkat a szomszéd helységbe, ahol egy alkímia-munkapadot használhatunk új főzeteket keverve. Lefelé haladva újabb Falmerek jönnek - mi több, tüzes csapokat is kerülgethetünk kell. Ha jól helyezkedünk, pont a csapdába csalhatjuk az ellenfeleinket. Ha halottak, menjünk továbbra is keletre, át a következő ajtón.

Újfent három Falmer tör ránk és pár Frostbite pók - jó tanácsként annyit mondhatunk, hogy lehetőleg egyenként intézzük el őket, a szomszéd helységben ismét pár vad elf les ránk, majd baktassunk fel a lépcsőn bal oldalon, keressük meg a kapcsolót, ami működésbe hozza a kaput a délnyugati oldalon. Rögtön szembetaláljuk magunkat egy mechanikus gólemmel, a Centurionnal. Közelharci csapásai elég erősek, jól védekezik és nem rest forró gőzzel is lelohasztani a kedélyeinket. Fire Breathtal csapjunk le rá, vonuljunk vissza és gyógyítsuk magunkat sűrűn. Nehéz küzdelem lesz, de csak egy maradhat. A keleti oldalon találunk egy ládát, brutális acél harci kalapáccsal - ne hagyjuk ott. A csata után haladjunk nyugatra, ahol találkozni fogunk két harcossal, Sulla Trebatiusszal és Umanával, akik meg akarják ölni egymást és bennünket is, akadályozzuk meg törekvéseiket. Utána hozzuk működésbe a szerkezetet a központi helységben, amitől új lépcsősor nyílik meg előttünk, ez a Blackreachbe visz. Újabb ellenségekbe botlunk vegyesen, szerencsére a közelbe van egy balliszta, amivel megszórhatjuk őket, mielőtt odaérnének hozzánk. A délnyugati falakon Falmer íjászok támadnak ránk - távolról vadásszuk le őket, s ha szeretnénk menjük az épület tetejére, ahol egy Imperial Bow of Emberszel gazdagodhatunk. Miután minden összeszedtünk, szedjük a lépteinket délnyugatra, a Tower of Mzarkba. A legfelső helységben találjuk a Lexicon Receptacle-t. Érintsük meg a második gombot négyszer, hogy a lexikon kinyíljon, majd a harmadik gombot kétszer és a bal szélen a negyedik gombot egyszer. A hosszú és viszontagságos út meghozta gyümölcsét: miénk az Elder Scrolls és a Runed Lexikon. Hamarosan újra Skyrim vadonjában találjuk magunkat. Nincs más hátra, mint elvinni a tekercset Paarthurnaxnak, a Hight Hrothgar tetejére. Mindenek előtt vigyük vissza a Runed Lexikont Signusnak, ha szeretnénk.


Alduin csapása

Amikor az újabb hosszú út végén ismét a Világ Torkának tetején állunk, válasszuk ki a menüben és használjuk az Elder Scrollt. Ettől megtanuljuk az erőteljes Dragonrend kiáltást, mellyel egy rövid ideig bármikor leparancsolhatunk a földre egy sárkányt. Miután végeztünk, kapjuk össze magunkat, mivel maga Alduin fog ránk támadni. Az óriásgyíkok urának életereje sokkal több, mint a normál sárkányoké, de ha sűrűn használjuk a Dragonrend képességünket, nagyobb baj nem érhet bennünket. Egyik csatlósunk elterelheti Alduin figyelmét, majd használjuk ugyanazt a taktikát, mint máskor: kerüljünk a háta mögé és csépeljük a bestia farkát és lábait. Végleg nem ölhetjük meg a lényt. Ha a harc véget ért, beszéljünk Paarthurnax-szal a Dragonreachről, el fogja mondani nekünk, hogy hogyan lehet elkapni egy sárkányt. Tartsunk Whiterunba és beszéljünk Jarl Balgruuffal. A fickónak nem sok ideje van ránk, miközben a háború tombol tovább – talán több figyelemre számíthatunk tőle, ha segítünk elfojtani a vérrontást. Abban egyetérthetünk, hogy egy békés tárgyalásra lenne szükség a Legion és a Stormcloaksok között, rajtunk múlik, hogy meggyőzzük Ulfricet és Tulliust. Szóval tartsunk Solitude-be és Windhelmbe, ahol beszélnünk kell az egyes vezetőkkel. Legyünk óvatosak akkor, ha már csatlakoztunk az egyik frakcióhoz korábban, mert lehet, hogy nemkívánatos személyek vagyunk a riválisok bázisán. Ha az őrök sem néznek ránk jó szemmel, fizessük ki a pénzbüntetést – ezzel a lopott cuccainknak is annyi. Ha megszületett a döntés mindkét oldalon, térjünk vissza a High Hrothgarhoz és szentesítsük a szerződés feltételeit. Csak rajtunk múlik, hogy a dolgok miként játszódnak le: feladjuk-e Riftent vagy Winterholdot, lehet, hogy a Stormcloakoknak fizetnünk kell. Választásunk alapján más és más átvezető videót kapunk. Utána Esbern közli velünk, hogy az új sárkányüvöltésünkkel csapdába kell csalnunk egy új sárkányt, Odahviinget, hiszen csak ő képes elvinni bennünket oda, ahonnan átléphetünk Alduin rejtekére. Ugyanakkor Esbern mellékküldetésként kérheti tőlünk, hogy öljük meg Paarthuraxot is, hogy az öreg továbbra is támogatni tudja a Blade-eket. A jövőre nézve semmilyen jelentősége nincs a dolognak, a küzdelem még könnyű is lesz, ha a Dragonrend kiáltással a földre parancsoljuk a bölcs sárkányt. De akár életben is hagyhatjuk.

Így neveld a sárkányod

Miután új képességünkkel el tudunk fogni egy sárkányt, baktassunk Dragonreachbe, beszéljünk Jarllal, hogy készen állunk és felállíthatja a csapdát. Menjük ki a szabad ég alá és teljes erőnkből aktiváljuk a Dragonrendet: addig tartsuk lenyomva a kiáltás gombot, ameddig lehet. Ez megidézi nekünk Odahviinget és adjunk az arcának. Jarl és őrei folyamatosan támogatnak minket a harcban, ha a bestia életereje drasztikusan lecsökkent, eljött az ideje, hogy belecsaljuk a csapdába. Mozogjunk vissza oda, ahol a whiteruni őrök felállították a kelepcét - ha sikerül, Odahwiing a miénk. Beszéljünk vele és ígérjük meg neki, hogy szabadon engedjük. Ismertessük az őrökkel a választásunkat, vagy engedjük el mi magunk a második szinten. Dumcsizzunk ismét Odahwiinggel, aki el fog velünk repülni Skuldafnba – fontos tudni, hogy az útra a csatlósaink nem jöhetnek velünk. Éppen ezért győződjünk meg arról, hogy minden szükséges felszerelési tárgy – varázslatok, italok – nálunk vannak. Legyünk tisztába a képességeinkkel – egyedül is győznünk kell egy sárkány ellen. Ha készen állunk, repüljünk Skuldafnba a sárkányunkkal. Röviddel érkezésünk után máris Draugrokkal és egy tűzsárkánnyal kell harcolnunk, természetesen a holtakat kell elsőnek elintézni, majd jöhet a bestia. Jó pont, ha a tűz-ellenállásunkra gyúrunk rá, de a Dragonrendet kiabálva, gyakran visszavonulva, nagy baj nem lehet. Ha győzedelmeskedünk, irány délre, a jégsárkány búvóhelyére. Vigyázzunk, mert rengeteg élőholt támadhat ránk, maradjuk a kijelölt úton. Folytassuk utunkat délkeletre, de a toronyba – találunk egy ládát is törpe warhammerrel és ork nyílvesszőkkel. Öljük meg az újabb Wightseket, pajzsunkkal sodorjuk el a kétkezes fegyverrel hadonászó ellenséget. Menjük fel a lépcsőn előre, intézzük el a Draugr íjászokat és harcosokat. Ha meghaltak, menjünk be a templomba. A folyosó bal oldala tele van nyilas csapdákkal, így szükség lesz a whirlwindes sprintelésünkre, de az újonnan érkező ellenséget akár bele is csalhatjuk a csapdákba.

Az élőholtak halálával egy újabb fejtörőt kell abszolválnunk. Álljunk az északi oldalra és arccal délnek kezdjünk neki a puzzle-nak. Válasszuk ki a három madarat az oszlopokon, mire a jobboldali ajtó kinyílik, így hozzáférhetünk egy ládához. A továbbjutáshoz vezető átjáróhoz állítsuk be a madár-kígyó-madár kombinációt, így még mélyebbre juthatunk a templomban. Készüljünk fel a jég elleni védelemre. A következő úton néhány Frosbite pókot kell megölnünk, s a beszerzett mérgezést hatástalanítsuk. Az újabb helységben ismét egy puzzle-t és pár élőholt íjászt találunk. A megoldás, balról-jobbra a következő: kígyó, madár. Haladjunk tovább a két Draugr íjász élete árán, menjünk a második szinten lévő hídon nyugatra és máris jön egy csigalépcső. Vigyázzunk, mert a talajt gyúlékony, olaj védi és lesz itt még egy másik csapda is. Húzzuk meg a kapcsolót a keleti oldalon, mire feltárul a továbbjutást jelentő kapu. Kisvártatva egy Draugr Overlorddal kell megküzdenünk, vegyük el a kardját és a nála lévő karmot, mivel utóbbit fel kell használnunk egy ajtó kinyitásához. A megoldás a következő: farkas, pillangó, sárkány. Az imént feltárult szobában vegyünk magunkhoz minden főzetet, míg a bal oldani ajtón menjünk ki a tetőre. További élőholtakat kapunk a nyakunkba, de itt már bizonyára ráéreztünk a harc ritmusára és használhatjuk a Storm Call igét is. Még pár lépés felfelé, ahol egy sárkánypappal találkozunk, Nahkriinnel, aki portál akart nyitni Sovngarde-be. Rohanjunk és győzzük le mihamarabb, nehogy sikerüljön a művelet. Még mágikus botjával is tehetetlen ellenfél ellenünk, csak ügyelni kell a mágia elleni védelmünkre és gyógyítsuk magunkat. Ha a fickó elbukik és bezárul a portál, a miénk lehet csodás fegyvere és maszkja. Botjával nyissuk meg újra a portált és lépjünk át rajta Sovngarde-be.


Sovngarde – Alduin bukása

Minden adott ahhoz, hogy a sárkányok vezérét legyőzzük, innen már nincs visszaút – közeleg a végkifejlet. Haladjunk az úton előre, s mikor találkozunk egy szellemmel, beszéljünk vele - a kóbor lélek a Hall of Valorba irányít minket. Utazzunk át a ködön, de legyünk nagyon óvatosak: Alduin itt rejtőzik és körülöttünk repked, ne is keressük, még ne álljunk le vele harcolni. Haladjunk egyenesen az úton, kicsit nyugatnak tartva. Ha találkozunk Tsunnal, a Hall of Valorba vezető híd őrével, mondjuk el neki a terveinket. Csak akkor enged be, ha egy erőpróbában legyőzzük őt. Nem kell feltétlen megölni, tüzes leheletünkkel gyorsan felülkerekedhetünk, ami után már bemehetünk a csarnokba. Hamarosan találkozunk Ysgramorral, aki azon hősök egyike, akik régen száműzték Alduint, beszéljünk vele és a többi norddal is: Gormlaithal, Felldirrel és Hakonnal. Velünk tartanak a végső csatában, irány vissza a ködbe, használjuk a Clear Sky üvöltést háromszor, hogy tisztán lássuk Alduint. Távolról csak Gormliath támogathat bennünket, így nekünk is íjjal és mágiával kell a sárkánynak esni. A lényeg az, hogy a Dragonrend kiáltással a földre parancsoljuk a bestiát, ahol mi és a többiek nagyot sebző fegyverrel elkezdhetjük csépelni. Alduin különféle trükköket vet be ellenünk, de leginkább a tűz erejével csap le ránk. Kellő védelemmel és a kelleténél is több gyógyítással, kínosan elhúzódó küzdelem után, Alduin végre jobblétre szenderül. Ha győzelmet arattunk, beszéljünk Tsunnal, aki megtanít minket a Call of Valor igére, mellyel ismét megidézhetjük az ősi sárkányölőket (gyenge kiáltással Gormliatot, egy közepessel Felldirt, míg a legerősebbel Hakont tudhatjuk magunk mellett a későbbiekben). Térjünk vissza Skyrimbe! A Call of Dragon üvöltéssel bármikor megidézhetjük Odhaviinget, azaz saját sárkányunkat, aki bizonyára jó szolgálatot teszt a ránk váró mellékküldetésekben. Habár győzelmet arattunk Alduin felett, Skyrim világa még ezernyi érdekességet és titkot rejt magában, mely csak ránk, Dovahkiinre vár. Semminek nincs vége!



Forrás: http://gamekapocs.hu/cikk/1730/the_elder_scrolls_v_skyrim_vegigjatszas
Kategória: Küldetések | Hozzáadta: sasikaa (2012-03-07)
Megtekintések száma: 3222 | Tag-ek(kulcsszavak): végigjátszás, fő sztori | Helyezés: 0.0/0
Összes hozzászólás: 0
Név *:
Email *:
Kód *: