Nyitólap » Cikkek » Érdekes cikkek

Skyrim - Creation Engine 3 rész
Skyrim - Creation Engine 3 rész

Havok fizikai motor

A sorozatunk első részében megismertük a Creation Engine grafikai motort, majd pedig folytattuk a Radiant AI-jal, a játék mesterséges intelligenciájával.

Jelen cikk az egész játékmotor következő részét vesézi ki, a fizikáért felelős kódot.

A Bethesda a Havok Behaviort, egy állapotgépként működő szoftverfejlesztési eszközt (SDK) használ a karakterek mozgásának megjelenítésére.

Ez egészen pontosan egy több rendszeren is működő fejlesztői segédeszköz, amely célja, hogy a játékokban dinamikus, eseményvezérelt karakterviselkedéseket hozzanak létre. Az eszköz a maga módján forradalmi abból a szempontból, hogy egyszerre dolgozhatnak benne mind a művészek, mind pedig a programozók, egymást segítve. A fejlesztők nagyon gyorsan alkothatnak vázlatokat, prototípusokat, majd az elkészített animációjukat mindössze pár kattintással egybeforraszthatják.

Íme egy videó, hogyan is kell elképzelni "élőben”:


Az Oblivion és a Fallout 3 gyönyörű helyen játszódtak, de a robotikus és nem valóságos karaktermozgások néha kizökkentettek minket ebből a világból. Tehát valami újat és jobbat kellett találni a Skyrimhez.

Rengeteg animációs megoldást néztünk meg, és ez a legjobb az összes közül. Azt hiszem, mi vagyunk az első valóban nagy játék, akik használjuk ezt. (Todd Howard)

A stúdió egy nagyon árnyalt karakter- és lénymozgás megteremtésére használja ezt, mellyel még olyan finom mozdulatok is megadhatók, hogy az adott szereplő, ha szükséges, milyen mozdulatokkal próbáljon meg kiszabadulni az őt körülvevő környezetből, mint például egy pókhálóból. Mostantól az átmenet is sokkal élethűbb lesz a sétálás, kocogás és futás között. Mindezeken felül ez a harcrendszerre is kihatással lesz, mivel valóságosabban lehet modellezni a fegyvercsapásokat és hárításokat, és ezeket a belső- vagy harmadik személyes nézettől függően más-más időzítéssel ellátni.

Ezzel együtt vége lett annak a furcsa párbeszéd perspektívának is, amikor leállt a játék, és egy valószínűtlenül közeli képet kaptunk a beszélőről. Mostantól a kamera pontosan ugyanúgy a helyén marad, mint a felfedezéseknél vagy harcoknál, és így teljesen szabadon körülnézhetünk, miközben beszélgetésbe elegyedünk. Az NJK-k pedig ahelyett, hogy csapot, papot otthagynak a kedvedért, folytatják a megkezdett feladatukat. Például a pultos tovább maszatolja a poharakat, miközben akár le is ül a vendégtérben. De egy őrlőben dolgozó munkás is épp csak hátranéz a válla fölött, miközben a fát vágja.

Valószínűleg a Behavior leglenyűgözőbb megjelenése a sárkányok animációjakor érhető tetten. A Bethesda pedáns részletességgel dolgozta ki őket, hogy erőteljesnek és veszélyesnek nézzenek ki, mikor dőlnek, a szárnyukat csapkodják vagy épp magasabbra repülnek, hogy egy még nagyobb lendülettel csapjanak le tüzet okádva a szerencsétlen áldozatukra. A sárkányok egyik cselekvése sem előre megírt (scriptelt), és ez a fizikai motor így is lehetővé teszi, hogy a mozgásuk természetesen nézzen ki. Akkor is, ha éppen beszélnek/üvöltenek.

Mindezen technológiával a kezében a Bethesda minden bizonnyal azt is meg tudná oldani, hogy felüljünk ezekre a hatalmas, tűzokádó óriásokra. Erre a kérdésre Todd Howard csak annyit mondott szerényen: "még nem beszélünk erről”.


Kategória: Érdekes cikkek | Hozzáadta: sasikaa (2012-03-19)
Megtekintések száma: 732 | Hozzászólások: 1 | Tag-ek(kulcsszavak): Creation Kit, Creation Engine, havok | Helyezés: 0.0/0
Összes hozzászólás: 0
Név *:
Email *:
Kód *: