Nyitólap » Cikkek » Érdekes cikkek |
Skyrim - Creation Engine 1 rész
Abban az eltelt öt évben, mióta a Bethesda utoljára Tamriel földjén járt, a stúdió kiadta a poszt-apokaliptikus Fallout 3-at. A Fallout technológiájából sok mindent átörökítettek az The Elder Scrolls V: Skyrim-be is, viszont mindemellett kifejlesztettek olyan eszközöket, amelyekkel minden eddiginél többet tudnak kihozni a játékból. A Game Informer összefoglalója következik. Bár Égkoszorú északiak lakta területei jóval barátságtalanabbak, mint az Oblivionban látható, meseszerű Cyrodiil, ettől függetlenül a táj tele van lélegzetelállító képpel. Azért, hogy egy meredek hegyszorosokkal és sűrű erdőkkel, csobogó csermelyekkel és vad vízesésekkel, gleccseres partvonalakkal és havas tundrákkal teli tartományt hozzanak létre, a Bethesda visszament a tervezőasztalhoz, és minden főbb, a játékélményt biztosító rendszert újraírt. Az eredmény pedig a Creation Engine és Kit. Hatalmas távolságokat lehet belátni elképesztő részletességgel, és így rengeteg, képeslapra illő tájkép született. De a játékos szeme nincs mindig a horizonton. Azért, hogy a közvetlen környezet is élő legyen, a stúdió a fény-árnyék hatások fejlesztésére nagy hangsúlyt fektetett, és így teremtett dinamikát. Korábban csak pár dolog vetett árnyékot, most pedig már minden. Rengeteg külső területen a fékezhetetlen vadon uralkodik, így a lombokat és fákat kezelő rendszert is újraalkották. A korábbi játékokban a SpeedTree nevű könyvtárat használták az erdők megjelenítésére. A Skyrimben saját maguk írták meg ezt, így a művészek olyan típusú fákat építhettek, amilyeneket csak szerettek volna, a mozgásuk teljes befolyásolása mellett. Meghatározhatják a lombozat súlyát, hogy mozogjanak a szélben, ami pedig egy hatásos módja például a meredek hegyszorosok fölött élő fák által jelentett veszély megvalósításának, miközben üvöltő szél rázza őket. Északi elhelyezkedésének és nagy magasságának köszönhetően Égkoszorú éghajlata sokkal inkább havas lesz mint Cyrodiilé. Azért, hogy valóságos csapadék hatásokat hozzanak létre, a Bethesda először csak shadereket próbált meg használni, amelyeknek az áttetszőségét és szegélymegvilágítását módosította, de amint a művészek elkészültek a tárgyak modelljeivel, rájöttek hogy a hóesés elég esetlenül néz ki. E probléma megkerülésére pedig egy teljesen új csapadékkezelő rendszert alkottak, amivel már meg lehet határozni, hogy mennyi hó érheti egyes tárgyakat. A program pedig végignézi a táj földrajzát, és kiszámolja, hogy hol és mennyi hónak szabad esnie, hogy életszerűen jelenjen meg a fákon, bokrokon és sziklákon. A Bethesdának még tíz hónapja van a Skyrim kiadása előtt, de a Creation Engine-nek hála, a játék már most sokkal jobban néz ki elődjeinél. Forrás: http://www.morrohun.hu/hirek/2011/01/elder-scrolls-v-creation-engine/#!lightbox[set_6]/13/ | |
Megtekintések száma: 819
| Tag-ek(kulcsszavak): |
Összes hozzászólás: 0 | |